Dungeons & Dragons: Druid Circles, Ranked

Kateri Film Si Ogledati?
 

Druidi iz Dungeons & Dragons so močne sile z zmožnostjo zadrževanja ne le nad elementi, ki sestavljajo svet okoli njih, temveč tudi nad zemljo, živalmi, luno, zvezdami in celo samo naravo same smrti. Ne glede na Krog, ki se mu druid odloči, imajo sposobnost, da komunicirajo z naravo na načine, ki si jih nihče drug ne bi upal, zaradi česar so vredni kot zavezniki in nasprotniki.



Ne samo, da lahko pokličejo zaveznike živali in nadzorujejo življenje rastlin, da jim pomagajo v boju, marsikdo lahko svoje telo oblikuje tudi v nevarne, zverske ali nebesne oblike. Sorodni so si z naravnim svetom in elementi. Mnogi od njih dneve svojega neverjetno dolgega življenja poskušajo ohraniti negotovo ravnovesje same narave. Pri ustvarjanju igralčevega lika lahko izbirate med sedmimi druidskimi krogi in čeprav je vsak izmed njih neverjetna priložnost za raziskovanje narave, se nekateri uvrščajo nekoliko bolje kot drugi.



Krog dežele

Druidi, ki sledijo tej poti, pridobijo globoko znanje in razumevanje dežele, iz katere so prišli. Z osmimi regijami, med katerimi lahko izbirajo, ti močni druidi pridobijo sposobnost izvajati specializirane uroke na stopnjah tri, pet, sedem in devet so bili povezani z deželo, kjer so postali druidi. Ta zemljišča vključujejo arktične regije, travnike, puščave, obalne regije, gozdove, gore, močvirja in celo Underdark.

Ena od čudovitih stvari o druidih v deželi je, da jim njihova sorodnost z okolico daje sposobnosti, kot je Land Stride, ki jim omogoča, da gredo skozi nemagičen, težaven teren, vključno z rastlinskim življenjem, ne da bi se dodatno gibali. Prav tako pridobijo imunost na strupe in bolezni na 10. stopnji. Na 14. stopnji Nature's Sanctuary otepi bitja naravnega sveta nanje.

Ti druidi, tako kul, kot naj bi igrali, se uvrščajo na dno seznama, ker kot D&D 5e se je z leti razširil, so ustvarili več drugih podrazredov ki lahko naredi še bolj neverjetne stvari.



Povezano: Dungeons & Dragons razkrivajo datum izdaje Dark Alliance v napovedniku igranja

Krog pastirja

Druidi v pastirskem krogu so globoko povezani z duhovi narave in fej, dneve svojega življenja pa preživijo v komunikaciji in zaščiti tistih duhov in fej, ki se ne morejo zaščititi. Zaradi naklonjenosti tem bitjem raje ohranjajo oddaljenost od mest in naselij, držijo se gozdov in gozdov, kjer lahko bolje služijo tistim, ki jih potrebujejo.

Skozi svoje duhovne toteme s svojim znanjem in razumevanjem Silvana pridobijo edinstvene sposobnosti komuniciranja z živalmi in najrazličnejšimi bitji fej. Ko se povišajo, jim njihov duhovni totem prinese pozvani, netelesni duh v obliki, ki jo izberejo in glede na to, katero izmed treh oblik igralec izbere. Vsak duh jim podeli svojo moč. Ko se izravnajo, se ta bitja zaščitijo z močjo totema, tako da so dlje varna in aktivna.



Za Krog pastirja obstaja veliko zanimivih sposobnosti, vsekakor pa obstajajo zanimivejše lastnosti za nekatere druge podrazrede, ki jih uvrščajo na spodnji konec seznama.

Sorodno: Dungeons & Dragons: Odkopana Arcana v igro prinaša predvajane vile

Lunin krog

Lunin krog se zbira v mesečini obsijanih krogih, kjer trgujejo z novicami in opozorili, namenjenimi varovanju drug drugega in njihove divjine. Redko jih vidijo tudi drugi Druidi, saj imajo raje samotno življenje živalskih oblik, v katere se zlahka preusmerijo.

Lunin krog Druidi se povežejo s prvinskim svetom okoli sebe in lahko Divje oblike oblikujejo kot bonusno akcijo in ne kot akcijo. Dobijo tudi dostop do močnejših živali kot druidi iz drugih krogov. Na 10. stopnji lahko porabijo dve obliki Divje oblike, da se spremenijo v elementarna bitja. Na 14. stopnji lahko po svoji volji oddajo urok Alter Self, kar pomeni, da lahko spremenijo svoj videz, kadar hočejo ostati skriti ali prikriti.

Ob tako močni povezavi z Luno bi skoraj pričakovali, da bodo ti Druidi imeli likantropičen vlek, njihova sposobnost lažjega oblikovanja pa vsekakor ustreza tej ideji. Na polovici seznama je, ker obstaja možnost, da je ta Krog še bolj hladen z nekaj spremembami njihove moči, ki bi jih dejansko nekoliko bolj ločile od ostalih Krogov.

Sorodno: Dungeons & Dragons: The Barbarian Primal Paths, Ranked

Krog požara

Circle of Wildfire verjame, da je uničevanje pogosto v ospredju ustvarjanja, potrebna sila, potrebna za spodbujanje nove rasti in življenja. Njihova vez s prvinskim duhom jim omogoča dostop do uničujočih in ustvarjalnih moči, kar jim omogoča, da spodbujajo življenje in rast po intenzivnem uničenju. Njihov dostop do urokov je uravnotežen, tako da Burning Hands skupaj z urokom Cure Wounds zažgejo in zacelijo z lahkoto.

Namesto da bi Divje oblike uporabili za preobrazbo v zverske oblike, lahko Druidi Wildfire prikličejo svojega Prvinskega Duha, ki mu lahko določijo videz. Na voljo je z lastnim stat blokom in traja do ene ure. Ko druidi naraščajo, njihova vez z Duhom postaja močnejša in povečuje škodo njihove magične in obnovitvene narave. Ko doseže 14. stopnjo, lahko Wildfire Spirit celo reši svoje Druide pred smrtjo, če padejo na 0 zadetih točk.

Za Druide Wildfire obstaja veliko potenciala, s čimer si zaslužijo ugled med svojimi zavezniki, vendar obstajajo tudi drugi Druidi, ki lahko naredijo še bolj zanimive stvari, kot da življenje uničijo.

Sorodno: Dungeons & Dragons: Monastična izročila, uvrščena

Krog zvezd

Tisti, ki sledijo krogu zvezd, spremljajo ozvezdja in gibanja zvezd, v vzorcih, ki krasijo nočno nebo, najdejo skrite skrivnosti in pomen. Mnogi od teh Druidov vzdržujejo obsežne zbirke skrivnosti in vedenja, zbranih od zvezd skozi stoletja, ki jih prenašajo od enega Druida k drugemu.

Na svoji osebi nosijo majhne zvezdne zemljevide, ki lahko osredotočijo njihovo druidsko magijo, ki ponavadi nekoliko prižge nebesno plamen. Guidance in Guiding Bolt sta dostopna kot uroki Druidov. Njihove Divje oblike jim omogočajo, da se preoblikujejo v zvezdnata bitja in ne v zveri, močna ozvezdja pa okrasijo njihovo obliko in jim dajo edinstvene sposobnosti. Te zvezdne oblike se še naprej izboljšujejo, ko se druidi dvignejo, in na 14. stopnji postanejo delno netelesni in dobijo odpornost proti udarcem z udarci, prebadanjem in rezanjem.

Njihova edinstvena povezava s kozmosom jih vsekakor uvršča med prve tri, saj obstaja toliko možnosti, da bi resnično izkoristili zvezde, kamor koli bi lahko šli ti Druidi.

pivo colt 44

Sorodno: Dungeons & Dragons: Kako zgraditi popolnega morilca

Krog sanj

Druidi iz kroga sanj so močno povezani s Feywildom in njegovimi sanjskimi lastnostmi. Zaradi močne naklonjenosti naravnemu svetu se zlahka povežejo z dobrodušnimi bitji Fey, ki jim dajejo sposobnosti, da napolnijo svet okoli sebe s sanjskim čudežem, ki je dovolj močan, da pozdravi in ​​prinese veselje tudi najbolj žalostnim in najbolj potrtim srca. Počivajo in se zatekajo v mirne kraje, ki zameglijo naravo domišljije in resničnosti.

Njihove moči ponujajo zdravljenje in oddih zaveznikom, in ko njihova moč raste, dobijo dostop do skritih poti, ki jih prečka Fey, kar jim omogoča, da se teleportirajo sebe in svoje zaveznike. Na 14. stopnji pridobijo sposobnost hoje skozi sanje z uporabo urokov, kot so Sanj, Scry in Teleportacijski krog. Krog teleportacije za te Druide je drugačen, saj jim omogoča, da se teleportirajo do zadnjega mesta, kjer so opravili daljši počitek na svojem trenutnem letalu.

Magija, ki jo imajo ti Druidi, jih naredi privlačne za igro, s čimer si zaslužijo zasluženo igralno mesto na drugem mestu, saj so zaradi vezi z Feywildom hkrati močni in nevarni, saj širijo veselje in čudenje.

Povezano: Kako Dungeons & Dragons si prizadeva izkoreniniti fantazijski rasizem

Krog trosov

Druidi, ki sledijo poti Krog spor, so prežeti z redko sposobnostjo videti potencialno življenje in lepoto v razpadu. Lahko spremenijo in oblikujejo plesen in glive v zanimivo in nenavadno novo življenje in z vsem srcem verjamejo, da sta življenje in smrt del istega nujnega cikla, ki vedno vodi nazaj do drugega.

Razvijejo halo nekrotičnih spor, ki krožijo po njihovi glavi. Te spore so neškodljive za tiste okoli sebe, dokler jih Druid ne sprosti na sovražnika. Pridobijo tudi Simbiotično entiteto, ki jim omogoča, da okrepijo svoje zadetke tako, da prebudijo spore okoli sebe, ne pa Divje oblikovanje v zver. Na 6. stopnji se spore Druida lahko infiltrirajo v truplo in ga reanimirajo, tako da ustvarijo zombija z eno točko zadetka, ki traja eno uro.

Ko ta Druid doseže 14. stopnjo, spore, s katerimi si delijo razmerje, dejansko vplivajo na njihovo fizično telo in jim dajo odpornost na strupe, strah, slepoto in gluhost. Ena izmed stvari, ki uvršča Krog spor v režo številka ena, je večina bitij Dungeons & Dragons delite globoko gnusobo za neumrlostjo, vendar jo ti druidi sprejemajo in praznujejo kot naravni del življenja.

PREBERITE BREJ: Ravenloft: Kaj morate vedeti o D&D 5e 'Next Sourcebook



Izbira Urednika


10 največjih težav z Ant-Manom ​​in Oso: Quantumania

Seznami


10 največjih težav z Ant-Manom ​​in Oso: Quantumania

Faza 5 MCU se je uradno začela, vendar je bilo nekaj težav z Ant-Man in The Wasp: Quantumania.

Preberi Več
15 najbolj SADISTIČNIH stvari, ki jih je Riddler kdaj naredil

Seznami


15 najbolj SADISTIČNIH stvari, ki jih je Riddler kdaj naredil

Riddler ni le iznajdljiv Batmanov zlobnež, ampak je tudi krut. Tu je najbolj sadističnih stvari, ki jih je Edward Nigma kdaj storil.

Preberi Več