Dungeons & Dragons: The Barbarian Primal Paths, Ranked

Kateri Film Si Ogledati?
 

Kdaj Dungeons & Dragons oboževalci mislijo na Barbare, najprej mi pridejo na misel tipična vloga razreda kot tanka stranke ali njihov bes. Barbare pogosto obravnavajo kot necivilizirana, prvobitna bitja, ki obstajajo na obrobju družbe in jim primanjkuje inteligence in civilizacije. Medtem ko mnogim barbarskim stavbam primanjkuje inteligence, so mojstri preživetja in preprodajalci brutalne smrti.



Glede na to, katero prvotno pot izbere barbarski igralec med ustvarjanjem lika, lahko svoj bes napihujejo v skoraj nadčloveške moči, ki tekmujejo med uporabniki čarovništva v njihovi sposobnosti, da naredijo veliko škodo. Njihova ustava jim omogoča tudi, da se nepremišljeno postavijo na fronto, da prevzamejo ogromno škodo in se odbijejo nazaj. Primalne poti ponujajo številne zanimive in edinstvene funkcije, in čeprav so vse precej zmogljive, so nekatere bolj privlačne kot druge.



8. Pot Battleragerja

Pot Battleragerja ima nekaj prijetnih lastnosti, vendar je razlog, da je na dnu tega seznama, izključno za dirkarske znake. Poleg tega bi lahko nekatere njegove funkcije potrebovale malo dela. Ti močni Barbari, zgrajeni okoli določenega dela škratovske kulture, sledijo svojim bogovom vojne. Nosijo zajetne težke oklepe, okrašene s konicami, namenjenimi poškodbam sovražnikov, ko njihova telesa vržejo v bitko, kot so dobro brušeno orožje.

Končast oklep postane prav tako del njihovega boja kot drugo orožje, s katerim imajo orožje, celo dodeli jim majhno količino dodatne škode kot bonusni napad, ko je sovražnik oddaljen pet metrov od njih. Imajo tudi možnost, da si dodelijo začasne točke zadetkov, ko uporabijo akcijo Reckless Attack, in lahko Dash uporabijo kot bonusno akcijo, da se brezglavo zaženejo v boj in začnejo pustošiti sovražnike.

7. Pot totemskega bojevnika

Mogoče se zdi, da tujcem ni težko verjeti, toda številne Barbarske prvotne poti so neverjetno duhovna potovanja. Pot totemskega bojevnika je na primer močna vez med Barbarinom in duhovno živaljo, ki vodi, ščiti in navdihuje bojevnikova gibanja in dejanja. Njuna vez se tako tesno poveže, da včasih Barbar postane tako rekoč zver, ki vpliva na njihovo vsakodnevno življenje v žaru bitke, posnemajoč njihove gibe in dejavnosti, da bi okrepili svojo moč.



Povezano: Kako Dungeons & Dragons si prizadeva izkoreniniti fantazijski rasizem

Ko se ti Barbari dvignejo, lahko sprejmejo druge značilnosti živali Totem ali ohranijo svojo prvotno žival, da še bolj razumejo svojo moč. Ta pot ima veliko potenciala za ustvarjanje skoraj tradicionalnega Barbara, vendar obstaja še ena, prvotno usmerjena na živali, ki potisne to razmerje onkraj duhovnega in na področje resničnosti, in to uvršča nižje na seznam.

6. Pot divje čarovnije

Eden od razlogov, zakaj se Primal Path of Wild Magic uvršča tako, je, ker se Barbari običajno osredotočajo na fizično moč in napade, dodajanje čarovnije v mešanico pa nekoliko zmanjša to prvobitno naravo. Po drugi strani pa obstajajo nekateri Barbari, ki se znajdejo uglašeni z naravnimi silami okoli sebe, ne glede na njihovo prvotno pot, in to uglaševanje jim podeli magične sposobnosti, ki morda ne bodo tekmovale z igralci v stranki, vendar jim bodo vseeno lahko zagotovile prednost.



Barbari na poti divje magije imajo sposobnost, da se v besu vrnejo na sovražnike s škodo s čarobno silo, poiščejo predmete, ki odmevajo s čarobnim bistvom, in določijo naravo te čarovnije, celo okrepijo sebe ali svoje spremljevalce z magično zaščito in koristmi. . Medtem ko ima večina Barbarjev kakšno minutno povezavo z magijo, pa naj bo to skozi svojo Totemsko žival, boga, ki mu služijo, ali kakšen edinstven vir, preusmeritev njihovega osredotočanja na magične energije lahko povzroči, da se vidiki razbijanja in grabeža počutijo kot sekundarne.

POVEZANE: Dungeons & Dragons: The Roguish Archetypes, Ranked

5. Pot viharja Herald

Za razliko od Poti divje magije ima Barbarian Path of the Storm Herald sposobnost, da izkoristi prvinske magične energije sveta, da okrepi njihovo moč z močno čarovnijo. Ti barbari svoj bes preusmerijo v plašč energije, ki se vrti okoli njih, jih širi in ščiti, da se lahko nadaljujejo. Tudi pri Barbarih dostop do čarobne energije ni nenavaden, a zanašanje nanjo lahko odvrne od surove sile, po kateri so znani Barbari.

Ti Barbari so pogosto v sozvočju s svojimi Druidi in Ranger spremljevalci, njihove moči odražajo naravni svet in plašči črpajo energijo iz izbrane nevihtne avre, kot so puščava, morje ali tundra. Obvladajo to nevihtno energijo, jo uporabljajo za zaščito pred nevarnostmi ali dodajajo izbruhe nevihtne energije v svojih napadih na sovražne sile.

POVEZANE: Razvoj in razvoj: od Gilesa do Kruegerja, edinstveni liki, na katerih temelji čarovnik

4. Pot revneža

Poganjani z močjo svoje božanske povezave z bogom, ki mu služijo, se Barbari, ki sledijo poti Zelota, znajo usmeriti svoj bes v božanska obsodba in preganjanje brezvernih. Vendar pa je kratkovidnost reči, da gredo po pravični in dobri poti; večina bogov, ki bojevnike navdihujejo, da bi sledili tej poti, morda ni zlobne narave, a tudi redko so dobri.

Njihova povezava z božansko močjo te Barbare potisne v kaotične napade bojnega besa, ki jim omogočajo, da svoje stavke prežejo s sijočo in nekrotično energijo, njihova fanatična obsedenost z božanskim pa jim daje močno osredotočenost in sposobnost, da navdihujejo gorečnost okoli sebe. Eden od razlogov, zakaj je ta Pot boljša od drugih, je ta, da niti smrt ne more ustaviti Zelota pred besom bitke. Čeprav morajo še vedno izvajati rešilne meta, ko bodo dosegli nič zadetih točk, se bodo še naprej borili tudi po smrti.

Sorodno: Dungeons & Dragons: Monastična izročila, uvrščena

3. Pot skrbnika prednikov

Pot skrbnika prednikov je ena najbolj plemenskih barbarskih možnosti in si prisluži mesto na vrhu seznama. Plemena, iz katerih prihajajo ti bojevniki, učijo, da se duhovi njihovih prednikov zadržujejo v materialnem svetu kot močni vodiči in zaščitniki. Barbari na tej poti lahko pokličejo te duhove prednikov, da jim pomagajo v bitki, ko se jezijo. Da bi vzpostavili to povezavo, Barbari na tej poti pokrijejo svoje telo v tetovaže, ki prikazujejo zmage in stiske teh prednikov.

S svojimi lastnostmi, kot so zaščitniki prednikov (ki vabijo duhovne prednike, naj delujejo kot zaščitniki, medtem ko Barbar divja) in Duhovni ščit, imajo ti barbari moč, da med težkimi bitkami zaščitijo sebe in svoje člane stranke ter tako zmanjšajo škodo, ki si jo vsi naredijo.

Ko napredujejo v moči in njihova vez s predniki raste, Barbar dobi sposobnost, da jih prikliče in prosi za vodstvo in nasvet, podobno kot način, kako lahko duhovniki komunicirajo s svojimi božanstvi, ko potrebujejo duhovno vodstvo. Za tiste, ki želijo igrati barbarsko usmerjenega plemena, je Pot predniškega varuha odličen temelj za izgradnjo bogate zgodovinske povezave s poreklom plemena.

Sorodno: Dungeons & Dragons: Kako zgraditi popolnega morilca

2. Pot Berserkerja

Pot Berserkerja je eden najbolj brutalnih barbarskih podrazredov, kajti za te bojevnike je bes tisti ogenj, ki jih napaja v krvavi in ​​veličastni bitki. V stanju Berserkerjevega besa ignorirajo lastno zdravje in dobro počutje. Kadar so v besnem besu, lahko izvedejo dodaten napad kot bonusno akcijo. Ko se blazen bes konča, trpijo za izčrpanostjo, toda za te bojevnike je izčrpanost majhna cena, ki jo je treba plačati za napad na krvavi napad.

Funkcija Mindless Rage ščiti te Barbare pred šarmom in strahovi, medtem ko divjajo, in ko se povišajo, postanejo stvar, ki se je ljudje okoli njih bojijo s funkcijo zastrašujoče prisotnosti. Na 14. stopnji Berserkerji dobijo sposobnost zavračanja s svojo reakcijo na nasprotnike v razdalji do pet metrov, ki jih poškodujejo zunaj svojega obrata, kar je v bistvu prosti napad priložnost, ne da bi se nasprotnik premaknil izven njihovega dosega. Vstop v brezumno stanje besa brez upoštevanja lastnega telesa, ki presega slavo boja, uvršča tega Barbara na drugo mesto.

POVEZANE: Ravenloft: Kaj morate vedeti o naslednji nastavitvi knjige D&D 5e

1. Pot zveri

Predstava, da so Barbari le nekaj več kot zveri, velja za tiste, ki sledijo Poti zveri. Pravzaprav je njihova povezava z bestialnim delom njih tako močna, da lahko dejansko postanejo zveri. Ne glede na to, ali duh starodavne zveri prebiva v njihovem telesu, je bil eden od njihovih staršev likantrop, so se spustili iz arhidruida ali pa je bila njihova sposobnost darilo fej, Pot zver tem mogočnim bojevnikom daje sposobnost, da se oblikujejo v prvinske oblike, ki dovolite jim, da ugriznejo, krempljejo in udarijo svoje sovražnike.

kje je thor v državljanski vojni

Zver znotraj krepi svoje sposobnosti za skakanje, plezanje in plavanje, in ko se še naprej dvigujejo, njihov bes postane tako nalezljiv, da lahko vpliva na sovražnike okoli njih. Ko dosežejo 14. stopnjo, je klic lova tako močan, da vpliva na voljna bitja okoli sebe, tako da Barbarina zadene pet točk za vsakega zaveznika, ki se pridruži lovu. Ti zavezniki lahko nanesejo tudi dodatno škodo d6, da se nanesejo na svojo skupno škodo.

Poglej v naravo zveri se zdi enostavno, če pogledaš od zunaj, toda ti brutalni Barbari so na vrhu tega seznama, ker je postati zver umetniška oblika, ki traja vse življenje in obvlada. sled raztrganih in okrvavljenih trupel za njimi.

BERITE BREJ: Dungeons & Dragons: Warlock Patrons, uvrščeni



Izbira Urednika


My Hero Academia: Every Death In The Series (v kronološkem vrstnem redu)

Seznami


My Hero Academia: Every Death In The Series (v kronološkem vrstnem redu)

My Hero Academia vključuje nekaj žrtev in pričakovano je večina smrti v zgodbi pozitivnih oseb.

Preberi Več
Usoda 2: Kako se padli integrirajo v zadnje mesto

Video Igre


Usoda 2: Kako se padli integrirajo v zadnje mesto

Napad Vexa je prisilil House of Light, da se z Vanguardom preživi. Toda dolgoletni sovražniki morajo najprej računati s svojo preteklostjo.

Preberi Več