Magic: The Gathering - Nasveti, triki in strategije za nove igralce

Kateri Film Si Ogledati?
 

Magija: srečanje je prva igra s kartami na svetu, ki postavlja kalupe za take Yu-Gui-Oh! , Pokemon CCG in še več. Začela se je avgusta 1993 in od takrat je Wizards of the Coast skrbno izpopolnil in razvil igro v njeno trenutno stanje ter se med tem naučil veliko lekcij o oblikovanju iger. Nikoli ni bilo boljšega časa za vstop novih igralcev.



Novinci se na začetku morda počutijo ustrahovane. Ta igra je lahko starejša kot prej in nabor kart zlahka preseže 15.000 kart z zelo različnimi sposobnostmi in strateško pomembnostjo ali pa pomanjkanje le-teh (niso vse karte močne). Obstajajo tudi številni formati, stopnje konkurenčnosti, pet barv mane in zunanje teme, kot so rokavi za kartice, škatle za kocke, kocke, igralne preproge, vezivni zapisi in drugo. Kje začeti?



Razumevanje vrst kart v magiji: Zbiranje

Obstaja veliko načinov za razvrščanje in razvrščanje kart v tej igri, vendar je najosnovnejša struktura vrst kart, ki jih je več (nekaj pa jih je bilo dodanih po zagonu igre). Zemeljske karte so glavni ponudniki virov te igre, ki jih položijo na mizo in jih potrkajo (obrnejo vstran), da ustvarijo mano, porabljeno energijo za igranje vseh drugih kart (v igri znane kot uroki). Zemljišča niso uroki, vendar so vedno vključena v krov in se štejejo kot 'stalne' karte (ob uporabi ne gredo na kup / pokopališče). Z nekaj izjemnimi izjemami vsi krovi uporabljajo kopenske karte, ki predstavljajo približno 30-40% vseh kart 60 krovov.

Bitja so druga pomembna vrsta kartic v primerjavi z devetdesetimi leti Magija , bitja so zdaj močnejša in pomembnejša kot kdaj koli prej. So stalnice in uroki; ta bitja lahko napadajo nasprotnika, da nanesejo škodo, nasprotnik lahko pošlje svoja bitja, da jih blokirajo, in bitja se bodo borila. Za razliko od Pokemon in Yu-Gi-Oh! vendar bitja ne napadajo neposredno drug drugega (čeprav jim nekateri uroki / sposobnosti omogočajo, da si nanesejo škodo zunaj dejanske faze obrata). Številni krovi so osredotočeni na njihova bitja, zlasti na hitro aggro krove ali plemenske krove, na primer krov all-Elf, krov all-merfolk ali gradnja vampira.

nesramni 1349 črni ale

Trenutki in čarovništva niso trajni; oddani so in uporabijo svoje učinke, nato pa pojdite naravnost na pokopališče (kup zavrzite). Ti uroki pogosto podpirajo bitja v igri, vendar namenske kontrolne enote jih bo imelo veliko in nekaj bitij.



Očaranosti so trajne in bodo bodisi sedele na bojišču in vplivale na celotno igro, bodisi so Aure, ki se navežejo na stalnico (običajno bitja) in vplivajo na njihovo delovanje. Artefakti so trajni elementi, ki prav tako spreminjajo igro in za igranje običajno ne stanejo obarvane mane; za njihovo oddajanje se lahko uporabi kakršna koli mana, vključno z brezbarvno. Nekatera bitja so tudi artefakti, od drobnega Memniteja do ogromnega Wurmcoil Engineja ali Darksteel Colossusa.

grafikon odstotka pivskega alkohola

Karte Planeswalker so trajne lastnosti, ki jih je mogoče napasti, kot da bi bili igralci, in lahko aktivirajo posebne sposobnosti, ki ne zahtevajo tapkanja ali plačevanja mane. Takšne karte lahko močno vplivajo na igro, vendar vabijo tudi tarče za nasprotnika, zato bodo potrebovali nekaj zaščite.

POVEZANE: Magic: The Gathering - kako si je časovni spiralni blok uredil temo



Razumevanje gradnje krovov in arhetipov v magiji: Zbiranje

Kako Magija krovi delujejo? Možnosti je neskončno in nagrajujejo ustvarjalnost, vendar obstajajo nekatere osnove, ki jih vsi upoštevajo. Krovi so običajno sestavljeni iz 60 kart, od 20 do 24 pa jih bo kopno (kontrolni krovi imajo lahko do 27). Igra ima stroške mane za uravnoteženje močnih in šibkih kart, kar pomeni, da v prvih nekaj zavojih ni mogoče narediti dragega uroka, poceni uroki pa so kasneje manj učinkoviti. Natančni stroški mana se razlikujejo, vendar jih lahko vse opišemo kot število ali pretvorjene stroške mana (CMC). Urok, ki stane {2} generične mane in dve modri mani, ima na primer CMC 4. Igralci bodo želeli, da ima njihov krov med svojimi uroki različne CMC-je, kar ustvarja gladko krivuljo mana. Če upoštevamo naključno izvlečenje kart, bodo želeli krogi že zgodaj dostopati do poceni urokov, nato pa se kasneje povečali na dražje uroke. Krov ima na splošno več urokov z nizko CMC kot dragih. Na primer: osem kartic s CMC 1, osem s CMC 2, osem s CMC 3 in peščica s CMC 4 in novejšimi.

Aggro krovi imajo veliko kart s CMC 1 ali 2 in lahko na uro vrtijo veliko urokov in poskušajo premagati nasprotnika, še preden sploh dobijo priložnost, da se ustavijo s svojimi večjimi uroki ali umrejo v poskusu. Srednjeveški krovi so zmerni, ki so sprva nekoliko počasni, a v srednji igri resnično zasijejo, z zdravimi različnimi uroki glede stroškov in učinka. To so splošni krovi brez posebnih slabosti, vendar nimajo specializacije. Nadzorni krovi imajo nekaj urokov 'finisher' z visokim CMC. Vsebujejo številne uroke (ali celo pristane), ki upočasnjujejo nasprotnika, na primer ubijanje ali izgnanstvo njegovega bitja, uravnavanje njihovih urokov, vlečenje dodatnih kart in nasprotnika, da zavrže svoje najboljše karte. Kombinirani krovi so hitri in poskušajo igro dobiti z neskončno zanko, kjer se 3-4 določene karte med seboj igrajo na določen način, da zmagajo v igri.

POVEZANE: Magic: The Gathering - 'Dies to Doom Blade' in druge napačne predstave, razloženo

Barve mane v magiji: srečanje

Mana igre je na voljo v petih barvah, pa tudi brezbarvna, pet barv pa se v igri obnaša na različne načine, ki odražajo njihovo splošno filozofijo.

Bela mana je razdeljena med obrambne karte / učinke, agresijo v zgodnjih igrah, ki poudarja timsko igro med bitji, in učinke odstranjevanja / nadzora, ki običajno kaznujejo zlasti velika ali agresivna bitja (ali stalne izgnance). Bela mana, če ne uporablja 'white weenie aggro', je dokaj počasna.

Modra mana je kontrolna barva, saj lahko izvleče dodatne karte (močan učinek), vrne bitja v roke lastnika, ne da bi jih uničil, tapka po kartah, da ne morejo storiti ničesar, in nasprotuje nasprotnikovim urokom, preden začnejo učinkovati ob vse. Modra je barva, ki jo je treba imeti pri nadzornih krovih, in jo lahko povežete z eno ali dvema drugimi barvami.

Črna mana je približno 'moč za vsako ceno' in lahko gleda na roko nasprotnika ter ga prisili, da zavrže svojo najboljšo karto. Ali črna mana lahko brezpogojno ubije bitje ali ga oslabi, črna mana pa lahko tudi plača življenje za risanje kart (pogosto močan učinek).

lagunitas rdeči ale

Rdeča mana je najhitrejša in je ključna za agresivne krove. Z uroki lahko nanese škodo na tarče ali uniči artefakte, rdeča bitja pa imajo pogosto veliko škodo in lahko napadejo prej kot večina ne-rdečih bitij. Rdeča lahko tudi zaustavi sovražne blokatorje, vendar ima malo lastnih obramb.

Zelena mana je počasna, a močna in bolj kot katera koli druga barva lahko pridobi dodatne zemlje in druge vire mane, da igra večje uroke kot druge štiri barve. Zelena se močno sinergira s kopenskimi kartami, velikimi bitji in mano, kar pogosto uniči artefakte in očaranosti. Vendar se bori proti sovražnikovo prevaro in le malo zelenih bitij lahko leti (v nasprotju z modrimi).

POVEZANE: Magic: The Gathering - Razumevanje legendarnega pravila

Magic: The Gathering's Supplies & Community

Karte je mogoče zbrati na več načinov: z nakupom obnovitvenih paketov (to je najbolje za turnirje z booster draft Limited), začetnih krovov (običajno namenjenih novim igralcem), izdelkov z orodji deckbuilderja, maščobnih paketov in seveda z nakupom posameznih kart pri trgovina z igrami (to je cenovno najučinkovitejša metoda). Igralci lahko celo obiščejo sekundarne trge, da od izkušenih igralcev kupijo ogromne zbirke nežno uporabljenih različnih kart in pridobijo na stotine ali celo tisoče kart za takojšnjo zbiranje.

ufo bela harpuna

Medtem lahko novi igralci (če se tako odločijo) kupijo igralno igrico za igre, ki je lahko ne samo lepa, ampak zaščiti svoje karte pred površino mize in naredi čisto površino, na kateri lahko igrajo (in določijo mejo svoje igralne cone v prenatrpanih območjih). Rokavi za kartice ne ščitijo samo kartic; dobro izgledajo in veliko olajšajo premeščanje ter igralcem olajšajo ločevanje svojih kart in krogov. Krovne škatle lahko varno vsebujejo krov, trgovci pa ponujajo celo celotne vrečke ali nahrbtnike, namenjene prenašanju krovov, kock in drugega. Igralce pozivajo, da s kockami ali s svinčnikom in papirjem označijo vsote življenj, s kockami pa lahko označijo števce v igri ali spremljajo različne količine (in z zvijanjem določijo, kdo je prvi v igri). Končno, vezava s trdimi platnicami vsebuje prozorne plastične strani z žepi, v katere so lahko vstavljene kartice za prikaz. Igralci imajo lahko namensko 'trgovinsko vezivo', katere karte so na voljo za trgovanje z drugimi igralci, običajno pa je, da igralci, ki se sestanejo, zamenjajo vezivne vezi in poiščejo nove karte za krove, ki jih želijo zgraditi. Takšna veziva so primerna za večino nahrbtnikov ali vrečk, zato jih je treba skrbno varovati.

BERITE BREJ: Magic: The Gathering - kaj pričakovati od kompleta Remastered Time Spiral



Izbira Urednika


Heavenly Delusion & Vinland Saga razglašena za največja snupsa na podelitvi nagrad Crunchyroll Anime

drugo


Heavenly Delusion & Vinland Saga razglašena za največja snupsa na podelitvi nagrad Crunchyroll Anime

Heavenly Delusion in Vinland Saga S2 sta izenačena za naslov največje izgubljene serije na podelitvi nagrad Crunchyroll Anime Awards 2024 -- in oboževalci niso zadovoljni.

Preberi Več
10 Super Saiyan God Vegeta Memes Samo Dragon Ball Super Fans razumejo

Seznami


10 Super Saiyan God Vegeta Memes Samo Dragon Ball Super Fans razumejo

Vegeta je od sage Saiyan eden najpomembnejših likov v seriji Dragon Ball. Dajmo mu poklon z nekaj smešnimi memi!

Preberi Več