Znotraj obstaja skupno soglasje Soulsborne skupnosti, ki je prva igra, ki jo nekdo igra v seriji bo njihova najljubša. Medtem ko vsak Soulsborne igra ponuja svoj edinstven pogled na Formula FromSoftware posodobljena leta 2009 Demonske duše , vsak naslednji Soulsborne Zdi se, da igra, ki jo ima igralec pod pasom, zmanjša občutek tega začetnega vpliva, ko se igralci podajo v igro z razumevanjem njenih pravil in pričakovanj. Na srečo za vse, ki želijo ponovno ujeti začetni naval tistega čarobnega prvega igranja, 2018 indie igra Strah in lakota popolnoma oklepa to nalezljivo Temne duše etos.
POMIKITE SE ZA NADALJEVANJE Z VSEBINO
Strah in lakota ni za ljudi s slabim srcem, saj ponuja več opozoril o ekstremni vsebini zelo podoben Temne duše- navdihnjen Berserk v svojem zavračanju izogibanja bolj tabu temam. Z nazornim nasiljem, goloto in spolnimi napadi, ki jih lahko izkusi vsakdo Strah in lakota se je treba zavedati, kaj se skriva v ječah igre. Tisti, ki se želijo pogumno podati na izkušnjo, bodo nagrajeni s premišljeno izdelano igro, ki ponotranji več temeljnih konceptov, ki vzbudijo igralčevo ustvarjalnost in radovednost, preden dokončno nagradijo njihovo iznajdljivost.
Premišljen pristop k oblikovanju sveta in pripovedovanju zgodb

Ena stvar, ki se je je veliko igralcev prijelo iz Soulsborne serija je njen premišljen pristop k pripovedovanju zgodb. Obstaja razlog, zakaj je bila celotna skupnost zgrajena na podlagi interpretacije in pripovedovanja zapletenega izročila in pripovedi teh iger. Predmeti, znaki in sovražniki so namerno postavljeni da sproži radovednost igralca in ga na koncu prosi, naj vsak ločen namig sestavi skupaj razvozlati pripoved igre . The Soulsborne igre dajo igralcu natanko toliko, kolikor je vanje pripravljen vložiti.
Strah in lakota ima zelo podobno filozofijo oblikovanja kot ta, saj ponuja kratke izseke širšega sveta in daje dovolj informacij, da ohrani igralca dovolj radovednega, da nadaljuje s kopanjem. Novi bogovi in starejši bogovi so namigovani že na začetku, kar daje vpogled v to, kako njihov vpliv vpliva na širši svet v igri. Sobe niso toliko polne dekoracij, ampak so koščki sestavljanke, ki se uporabljajo za interpretacijo in dešifriranje zvestob in motivov. Veliko kot etos, zakoreninjen v Soulsborne serije , Strah in lakota spoštuje zmožnost igralcev, da razkrijejo svojo pripoved, navsezadnje spodbuja razpravo in goji občutek skupnosti, ko se igralci skupaj spopadajo s predstavljenimi izzivi.
Srečanje s strahom in lakoto pod lastnimi pogoji

Podobno kot pri Soulsborne serije, Strah in lakota prav tako daje igralcu vse, kar je pripravljen vložiti v igro. Sistemi igre, bojevanje in celo stanja shranjevanja so namerno nejasni, kar pomeni, da morajo igralci eksperimentirati in spodleteti, da bi razumeli, kaj se od njih pričakuje. Reševanja se lahko izvedejo le, če igralec pravilno ugane vržen kovanec ali se tako zdi, dokler območje ni očiščeno sovražnikov in reševanje ne postane prosto. Sovražnike je treba razkosati, da zadajo smrtonosni udarec, vendar so igralci lahko kaznovani, ker so dali prednost napačni strategiji v boju za vsakega posameznega sovražnika. v bistvu, Strah in lakota pristop k težavam odraža Soulsborne igre, kjer je neuspeh lekcija in ne kazen.
Ta pristop k težavnosti določa ton, v katerem se igralce spodbuja k eksperimentiranju, saj so celo trenutne smrti ali neuspešna stanja nepozabne izkušnje. Kot prvi Hellkite Drake ali Mimic v Temne duše , igra predstavlja problem in daje igralcem vse namige za njegovo rešitev, kar ima za posledico lekcijo potrpežljivosti in ponižnosti, če tega ne storijo. Čeprav so tovrstne smrti za mnoge igralce frustrirajoče, se igralcu nedvomno vtisnejo v spomin.
Strah in lakota je poln takih trenutkov. Majhne stvari, ki se jim je mogoče izogniti, na katere se igralec po naključju spotakne, pomagajo ustvariti občutek strahu in neznanja, zaradi česar je nadaljevanje enako težko in očarljivo. Od nečesa tako majhnega, kot je stopiti na zarjavel žebelj in umreti za tetanusom, do tega, da te nasilno prebudi šef, ker je igralec spal v napačni postelji, Strah in lakota ponuja izkušnjo, ki je nepozabna tako v trenutkih kazni kot v tistih zmagoslavja. vendar Strah in lakota razume, da so trenutki zmagoslavja navsezadnje transcendentalni trenutki, zaradi katerih je vseobsegajoča izkušnja vredna truda.
Izogibanje nihilizmu v temni igri

To je enostavno za igro, kot je Temne duše oz Strah in lakota dobiti zapletel v pogovore o svojih težavah , a ironično je, da igre ne želijo, da vam spodleti. To ne pomeni, da nihče ne bo dovolil, da bi nekdo spodletel, niti ga kaznoval za slabo odločitev, toda navsezadnje liki in skupnost, ki obdaja obe igri, ponujajo vpogled in spodbudo, da nekoga spodbudijo k nadaljevanju poti v globine vsakega posameznega sveta.
S to izbiro je jasno da te igre ne sovražijo igralca ali pa jih zaničujejo. To je zelo pomemben etos, saj so izkušnje že tako izjemno zatirajoče. To je navsezadnje glavna tematska točka, ki povezuje Temne duše , Strah in lakota, in celo Berserk skupaj. Vsak od teh medijev ovije svoje občinstvo v mračni in neprizanesljivi svet. Čeprav ta svet morda sovraži svoje prebivalce in vsakogar, ki to želi izkusiti, ti isti prebivalci ne dovolijo, da bi osornost in krutost v svetu zmagala.
Te vrste izkušenj niso težke zaradi zlobnega duha. Jasno je, da je njihov namen pokazati, da ne glede na to, kaj svet nekomu vrže, obstajata lepota in skrivnost, ki ju je vredno doživeti. Podobno kot Temne duše , Strah in lakota ni igra, ki sovraži igralca -- namesto tega ponuja vznemirjenje ob prizadevanju za preživetje v kaznovalnem svetu in se nekaj nauči iz izkušenj.