Yu-Gi-Oh! 10 slabih kart, ki so odlične v dvobojih

Kateri Film Si Ogledati?
 

Izpuščen v svet januarja 2017, Yu-Gi-Oh! Dvobojne povezave je spletna različica vedno priljubljenega Yu-Gi-Oh! TCG, čeprav v tem primeru sledi formatu igre Speed ​​Duels z nekoliko drugačnimi pravili in razpoložljivimi kartami kot prvotna igra. Te spremembe pravil približujejo igro animejem in mangam, z manj življenjskimi točkami in razpoložljivimi kartami, pa tudi z manj negativnimi učinki, zaradi katerih je v novo igro ali vračanje igralcev običajna igra tako težka.



Zaradi te spremembe pravil je starejšim kartam, ki niso mogle zasijati, omogočiti spremembo v središču pozornosti, saj počasnejša narava igre in večja osredotočenost na bitke med pošastmi in pošastmi pomeni, da lahko več nišnih kart delati, kar so ves čas želeli.



10.Yubel

Yubel se je poskušal vključiti v TCG od njegove izdaje, vendar nikoli ni mogel vzleteti. Najbližja serija Yubel, ki je kdajkoli prišla do spodobnega krova, je bila med izdajo podpornih kart Fire King arhetipov, predvsem Fire King Island, ki bi igralcem omogočili, da uničijo karte v svojih rokah, da bi lahko poiskali drugo kartico Fire King.

Na žalost so se tudi čisti krovi Fire King samo na kratko lahko obdržali v TCG, saj so bili izdani približno istočasno kot Mermails, ki so takrat prevladovali v formatu. Z manjšimi velikostmi krovov in močnejšim poudarkom na bitki je Yubel omogočil, da izpolni svoj ugled in je dejansko dobra karta v dvobojih.

9.Masivna preobrazba

Na papirju je Massivemorph slaba karta, ne glede na to, kako jo gledate, zlasti ko gre za prvotno različico Yu-Gi-Oh! . Podvojitev napada pošasti, vendar preprečevanje neposrednega napada, ni dober način reševanja velike pošasti , še posebej, če so v TCG karte, kot je Dimensions Prison, vendar je mesto v Duel Links našlo zelo dobro karto.



Omenjena osredotočenost na bitke med pošastmi in pošastmi, pa tudi pomanjkanje odstranjevanja točk in manjše velikosti polj pomeni, da se je pošast veliko težje znebiti s svoje strani igrišča kot v TCG.

8.Koa'ki Meiru Maximus

Arhetip Koa'ki Meiru se je resnično trudil biti dober krov in je eden najbolj napihnjenih starejših arhetipov v igri. Vsaka pošast je bila osredotočena okoli železnega jedra karte Koa'ki Meiru Spell in imela je dokaj spodoben učinek, vendar so jo pustili stroški vzdrževanja, kar je pomenilo bodisi razkritje karte v roki bodisi uničenje zadevne pošasti.

POVEZANE: Yu-Gi-Oh !: 10 najboljših pošasti bojevnikov, uvrščenih



Kot šef pošast arhetipa je Koa'ki Meiru Maximus precej slab. Čeprav se lahko dokaj enostavno prikliče, je v običajnih krovih TCG veliko težje vzdrževati njegove stroške vzdrževanja. V Duel Links pa je Koa'ki Meiru Maximus postal tako dober, da je tako sam kot Iron Core končal na prepovedanem in omejenem seznamu za dvobojne povezave.

7.Restruktorska revolucija

V zgodnjih dneh Yu-Gi-Oh! , stojnic za opekline je bilo deset centimetrov, saj ni bilo nikjer toliko negativnih učinkov in večina uporabljenih pošasti ni imela nobenega učinka ali zelo specifičnih učinkov.

Hitri prehod na sedanjost in opekline so v TCG skorajda izumrli, vendar so v Duel Links dobili novo življenje, saj sta imela oba igralca namesto 8000 le 4000LP, kar pomeni, da je bila škoda zaradi učinka veliko bolj učinkovita. Ena izmed glavnih kart v dvobojih za zgorevanje krovov, Restructor Revolution, je bila precej stara karta, ki ni nikoli videla igre v TCG zaradi nizkega odstotka LP, ki bi jo vzletela. Danes Restructor Revolution ni le omejen, ampak je bil tako dober, da je privedel do tega, da so bile številne druge kartice tudi omejene ali polovično omejene.

alesmith vietnamski speedway

6.Sphere Kuriboh

Ko gre za pasti za roke ki se aktivirajo med fazo bitke, je Sphere Kuriboh verjetno zadnji, ki mi pade na pamet, ko so bili Gorz, Tragoedia in Battle Fader v svojem času zlahka najbolj priljubljeni.

Dandanes so takšne pasti za roke v TCG skorajda izginile, vendar so v Duel Links našli novo življenje, zlasti zaradi sekundarnega učinka Sphere Kuriboh, kjer ga je mogoče izgnati iz GY, da se uporablja kot ritualni material.

5.Kozmični ciklon

Kozmični ciklon je že sam po sebi pravzaprav precej spodobna karta. Z nekoliko strmimi stroški 1000LP lahko igralci iz igrišča izženejo katerikoli urok ali past, tako da nasprotnika prisilijo, da igra zgodaj, ali pa očistijo tisto, kar bi lahko bila dobra obrambna karta s terena.

Težava je v tem, da ta karta obstaja v času, ko je Harpiejev Feather Duster zakonit za uporabo in so klasične karte, kot je Mystical Space Typhoon, veliko boljše. Vendar pa je pri dvobojih povezav, kjer so karte zadnje vrstice veliko manj pogoste, izključitev tistega, ki ga ima vaš nasprotnik v napad, popolnoma vredna visokih stroškov, kar pomeni, da je bil Kozmični ciklon uporabljen veliko pogosteje kot v TCG in se je končal up Omejeno v povezavah za dvoboj.

4.Šampionska budnost

Champion's Vigilance je ena najboljših omni negacijskih kart v Yu-Gi-Oh! , vendar je žal vezan na pošasti brez učinka. Čeprav bi bilo v zgodnjih dneh TCG neverjetno, ko se je dirkalo, kdo lahko najprej prikliče Modre oči ali Priklicano lobanjo, je v igri prišlo precej prepozno, da bi resnično vplivalo.

POVEZANE: Yu-Gi-Oh! 10 sprememb, narejenih v dub, zaradi katerih je šov boljši

V zgodnjih dneh Duel Links pa je bila Champion's Vigilance glavna igra Modre oči in Rdeče oči osredotočeni krovi, saj so bile to nekatere boljše karte, ki jih je bilo mogoče igrati v igri. Čeprav je z uvedbo novejših kart nekoliko padel v nemilost, je uspel narediti učinek, ki mu je bil vedno namenjen, če ne bi bilo pozno na zabavo.

3.Super Rush brezglavo

Super Rush Headlong je padel v nemilost igralcev, tako kot vsi drugi uri in ulov bitke v TCG, saj se je igra vrtela okoli odstranjevanja pošasti s terena, preden je napovedala napade.

Ni bilo vedno tako, ampak v letih od tega Yu-Gi-Oh! ko se je igra začela, moč plazenja traja že tako dolgo, da so številni stari vidiki igranja v veliki meri ostali za seboj. V dvobojih Povezave, kjer moč lezenja ni tako dolgo spremenila temeljnih vidikov igre, so bile karte, kot je Super Rush Headlong, dejansko uporabne in so videle veliko več igre, kot bi pričakovali.

dvaZid motenj

Tako kot Super Rush Recklessness, je bil Wall of Disruption povprečna karta faze bitke, ki jo je v veliki meri zasenčila peščica kart, ki svoje delo opravljajo bistveno bolje.

Vendar pa je v Duel Links, kjer imajo igralci le tri območja s pošastnimi kartami, Wall of Disruption dejansko dostojna izbira za številne krove, saj je zmanjšanje stanja napada nasprotnikove pošasti dejansko vredno prostora, ki ga karta zavzame v krovu.

1.Iglo gnezdo

Needlebug Nest je bil na kratko viden v zgodnjih krovih Lightsworn, a ker je izhajalo vedno več pošasti, ki so med končno fazo mlele karte, kjer je Needlebug Nest moral biti na terenu, preden je bil aktiviran.

Ker je Duel Links nekoliko počasnejša igra in je manj kart, ki s polja odstranijo črkovanje in ujetje, je Needlebug Nest dejansko spodobna izbira za Lightsworn krove.

NAPREJ: Yu-Gi-Oh! Arhetip modrih oči: 10 najboljših umetniških kart, uvrščenih



Izbira Urednika


Zakaj Final Fantasy XVI dokazuje, da Asura's Wrath potrebuje nadaljevanje

Igre


Zakaj Final Fantasy XVI dokazuje, da Asura's Wrath potrebuje nadaljevanje

Final Fantasy XVI se osredotoča na akcijo in zgodbo in ju je poskušal neopazno združiti. Dokazuje, da Asura's Wrath potrebuje nadaljevanje.

Preberi Več
Kako gledati filme Hellraiser po vrstnem redu

drugo


Kako gledati filme Hellraiser po vrstnem redu

V franšizi Hellraiser je enajst filmov, v katerih nastopa zlobni Pinhead. Ampak, kako jih je treba gledati po vrstnem redu?

Preberi Več