S Ratchet & Clank: Rift Apart le nekaj tednov stran od izdaje, Sony usmerja svojo pozornost na Obzorje: Prepovedani zahod . In, kot Ratchet , Sony se pripravlja na predstavitev Prepovedani zahod v Trenutno stanje predstavitev. To je veliko jahanja na tem bližajočem se igranju. Ta naslov ni samo eden izmed naslovov za nagradne igre PlayStation 5, ampak je tudi priložnost, da se Guerilla Games uveljavijo na vrhu podžanra za odprti svet. Konec koncev, medtem ko Zero Dawn je bil kritičen in komercialni uspeh, to zmago pa je zatajila Legenda o Zeldi: Dih divjine .
Oba naslova sta se začela objavljati v enem tednu, običajna modrost pred izdajo pa je nakazovala, da bo Guerilla zmagala, ponudba Nintenda pa bo v primerjavi s tem videti šibka. Toda ta običajna modrost je bila napačna. Obzorje je bila dobra igra, ampak Dih divjine je bil žanrsko opredeljujoč. V kratkem, Zelda pojedel Obzorje je kosilo. Kot takšen nad katerim koli drugim naslovom Prepovedani zahod mora črpati navdih iz Dih divjine .
kakšno pivo je labatt modro
Navdih sicer ni enak ponovitvi in Guerilla ne bi smela preprosto kopirati Zelda slog. Namesto tega bi se ekipa morala učiti od Dih divjine osvobajajo načela oblikovanja in jih inovativno uporabljajo Obzorje je okvir. To je resnično nujno, saj Dih divjine rekontekstualiziral pojem odprtega sveta. Odprti svetovi AAA na najvišji ravni morajo sprejeti namige Zelda , še posebej, ker potopitev postane najbolj odločilni element oblikovanja iger.
Na koncu je jedro lekcije v konceptu svobode. Obzorje: Zero Dawn Odprti svet se je osvobajal v običajnem smislu. Igra je oblikovanje odprtega sveta obravnavala v okviru svojih žanrskih meja. Razprostrte pokrajine so bile razrezane na koščke zemljevidov z zanimivimi točkami in tipičnimi vrstami iskanja RPG. Raziskovanje in prečkanje je bilo omejeno, da bi olajšali izkušnjo, ki jo je namenila Guerilla. V večini vidikov je bila igra podobna arhetipskemu odprtemu svetu Ubijalčeva sled s proizvodno vrednostjo PlayStation.
Nasprotno pa Dih divjine Odprti svet je izraz popeljal do njegove logične skrajnosti. Njegova Hyrule je resnično le svet, ki je za igralca popolnoma odprt. To se zdi boleče osnovno in v tem je bistvo. Nintendo je odstranil gamificirano strukturo, ki opredeljuje odprti svet za podjetja, kot sta Sony in Ubisoft. Raziskovanje, napredovanje, boj, reševanje ugank - vsak vidik Zelda Izkušnje osebe so določale igralčeve interese. Sposobnost zakonitega iti kamor koli in izkoristiti vsak sistem igranja v polnosti je bila resnično osvobajajoča. Ponujal ni samo sloja svobode v skladu s tropi svojega žanra.
top 10 najmočnejših enodelnih likov
Na koncu potrebuje neverjetno samozavestna in skromna razvojna ekipa, da igralec dobi toliko nadzora. Takšna oblikovalska filozofija že sama po sebi vodi do izpadov in tišine. Vendar pa v tistih prostorih Nintendo igralcu ni nujno, da bi to obiskal Zelda postala tako razodetna. Ti trenutki so omogočili ambient Hyrule in bistvo pustolovščine, da poganjata izkušnjo. Obzorje nikoli ni dosegel teh višin, ker je igral znotraj jasno določenih žanrskih meja, ki so zagotavljale poljščino za ceno izuma.
To je tisto, kar mora obravnavati Guerilla Prepovedani zahod predvsem. Nadaljevanje ne more preprosto spet barvati znotraj vrstic. Studio se mora prijaviti Dih divjine drznost in inovativnost igre. S tem v okviru Obzorje Vesolje, bogato z nekaterimi najzanimivejšimi in najbolj privlačnimi umetniškimi usmeritvami in svetovno gradnjo v industriji, bo igra absolutni hit. V mnogih pogledih bi se lahko postavil na eno Dih divjine je nadaljevanje .
Guerilla je zdaj v tem prostoru bolj izkušena. Ima odmaknil od Killzone in se preselil naravnost v Obzorje era, prvo igro in njeno širitev postavili pod pas studia. Ta izkušnja pomeni zaupanje in zaupanje v kombinaciji s pripravljenostjo sprejeti namige konkurentov bi lahko bilo močno. Čeprav je še treba videti, kako Obzorje: Prepovedani zahod se bo iztresel, če bo na prave načine gradil na izvirniku, bo to lahko še ena zmaga za PlayStation 5.