Warhammer 40.000: Darktide - Dan Abnett in Anders De Geer dražijo svojo Grimdark igro

Kateri Film Si Ogledati?
 

Ljubitelji divje priljubljene igre zadružnih strelcev Warhammer: Vermintide poznajo brezhibno oblikovane igre razvojnega podjetja Fatshark. Medtem ko je leto 2018 kritično priznano Vermintid 2 ima še vedno veliko igralcev, se podjetje pripravlja na izdajo naslednjega prizadevanja: Warhammer 40.000: Darktide . Kljub prehodu v znanstveno-fantastično različico Warhammer vesolje, igra naj bi prinesla isto akcijo s štirimi igralci, ki so jo oboževalci oboževali.



Warhammer 40.000: Darktide soscenarist Dan Abnett in razvijalec Anders De Geer sta se s CBR pogovarjala o njuni težko pričakovani prihajajoči igri. Medtem ko nobeden od njiju ni mogel razkriti preveč informacij o novi mehaniki igre in igralnih likih, sta imela veliko povedati o mračnem znanstvenofantastičnem vesolju Warhammer 40.000 , vloga pripovedi in zafrkancije v akcijsko težkih igrah in veselje do oživitve ikonične Lasrifle.



CBR: Pri čem je bila vaša vloga Darktide Dan?

Dan Abnett: V bistvu sem bil rekrutiran, da bi predlagal, da prenesem svoje znanje o 40k vesolje, ko je o njem v zadnjih dvajsetih letih napisal toliko romanov in v bistvu razjasnil strukturo, ki so jo ustvarili fantje iz Fatsharka. Vedeli so, kaj želijo doseči, kakšna bo mehanika iger, toda očitno imamo lokacijo, zato je bilo treba narediti veliko svetovne gradnje, da dejansko to stvar oživimo, ustvarimo to neverjetno panjsko mesto, ki je v središču pozornosti zgodbe - kar je ogromno, ni samo mesto, to je kraj, velik kot celina. Gre torej za ogromno območje, svet v svetu, ki ga je mogoče raziskati. In nekako zgraditi like, s katerimi se boste srečali, in nekaj, kar je povezano z načinom zapleta in vsem tem.

Torej je v bistvu dajalo meso na kosti temu, kar so želeli početi. Imeli so že nekaj odličnih idej in tako kot idioti so mislili, da moram vprašati mene, zato poglejmo, kako se bo to obneslo zanje. Ne, bilo je zelo zabavno. Mislim, očitno pišem za Warhammer in pišite romane in pišite veliko stripov. Toda delam v igrah in to je res lepa kombinacija mojega zanimanja za igre in moje globoke ljubezni do njih Warhammer . Torej, ja, zelo sem bil vesel povabila.



POVEZANE: 5 skupnih iger, ki jih je treba odigrati potem, ko traja dve

Kakšen je bil vrstni red ustvarjanja likov, mehanike in splošne zgodbe? Koliko si moral nadaljevati, Dan, ko si hotel izkoristiti ta svet? In koliko se zanašate na Danovo zgodbo, Anders, da bi razjasnil igro?

Anders De Geer: Dan sem to že večkrat rekel, vendar mislim, da je Dan sodeloval v projektu, preden je Dan ugotovil, da projekt obstaja. Še preden smo dejansko začeli delati z Danom, smo celotno ekipo prebrali o Daninih knjigah - Eisenhorn in Gaunt's Ghosts . Mislim, predvsem zato, ker prikazujejo perspektivo, v kateri smo želeli doseči Darktide . Tako je bilo pridobivanje Dan-a nekako uresničitev sanj. Ne vidim nikogar, ki bi bolje poznal človeško perspektivo.



In: Zelo prijazno od vas, da ste tako rekli. Ampak mislim, da je za to zelo pomembno. The Warhammer vesolje je obsežno in operativno po svojem obsegu in svoji zloglasni mračnosti, ki prežema vse. Toda ikonična stvar v Warhammer v resnici je vesoljski marinec, tovrstna neustavljiva oklepna sila, ki je nekakšen otrok vseh stvari Warhammer . In to je nekako očitno mesto, kamor se je treba odpraviti v toliko zgodbah, oporišču drugih iger in najrazličnejših stvareh.

POVEZANE: Izhod: Zakaj bi morali igrati to pozabljeno mojstrovino zadruge ZDAJ

Toda v romanih, ki sem jih napisal v preteklih letih, čeprav sem napisal Vesoljske marince, sem skoraj vedno gravitiral k človeškemu elementu, torej stvarem, kot je Cesarska garda, ki je redna človeška vojska, katere milijarde je čez zvezde, ki se običajno uporabljajo kot topovska hrana. Ali v knjigah, kot je Eisenhorn knjige, v katerih govorimo o inkvizitorjih, ki so v bistvu posebna policija, ki patruljira po vesolju in išče znake herezije in infiltracije kaosa. Na splošno so v bistvu tudi običajni ljudje. Razlog, da sem to vedno počel, je ta, da mislim, da sem običajen človek v tem vesolju, čeprav ste zaradi tega neverjetno ranljivi, je najboljša dostopna točka za bralca ali igralca - to je primerno, saj razumete, kaj človek je, zato jim lahko vesolje zelo sporočite in ga prek njih tudi sporočite bralcu, ker vidijo človeški odziv in človeško reakcijo na stvari.

Tako sem bil res navdušen, ko so mi začeli pripovedovati, kaj imajo v mislih za to igro, da gre v bistvu za inkvizicijsko poslanstvo in igrate nekoga, ki je v bistvu človek, ki je precej v nasprotju z vašo voljo in mu ni preostalo drugega, izbran za topovsko krmo, da jim pomaga služiti tej nalogi. Igro je naredila nenavadno in mislim res pogumno in zanimivo s človeške ravni. S tem okoljem in vsem, kar je vsebovano, se srečujete z vidika človeka, zaradi česar ste zelo ranljivi in ​​krhki, pa tudi vaši odzivi nanj veliko bolj naravoslovni. Zato bo igralec to vesolje spoznal po mojem mnenju veliko hitreje in veliko bolj visceralno, kot če bi bili le neka neustavljiva sila vesoljske mornarice, ki jim je, žal moram reči, premalo osebnosti - že zaradi same narave svojih genetske kreacije jim primanjkuje pri takšnih čustvenih odzivih.

POVEZANE: Kako Steam ustvarja kavč zadrugo na dolge razdalje

To pa na zares razburljiv način obvešča o igranju, ker ste ranljivi in ​​verjetnost je postavljena proti vam. Če želite preživeti, morate torej zaupati prijateljem iz svoje ekipe, kolegom in tovarišem, sodelovati pa morate, ker sami resnično ne boste imeli možnosti. Torej je tako odličen način, da igralec zares čuti, da je v koži osebe, ki jo igra, odličen način za sporočanje vesolja igralcu in, kar je najpomembneje, odličen način za spodbujanje vrste zadruge dinamično, da gre za igro. Zato sem mislil, da je to odlična ideja in očitno to vpliva na moje posebno zanimanje za vesolje, način, kako jih pišem, tako da je bilo to super.

Resnično so imeli v mislih predlogo, vedeli so, kaj hočejo storiti, vedeli so, kakšne lokacije želijo, in tam bo inkvizitor z vojaško skupino, sestavljeno iz ključnih starejših članov, potem pa bodo ljudje pod tem, vse tovrstne strukture. Torej je šlo za to, da sem našel ideje, ki so bile resnične 40k da bi te stvari izoblikovali, ampak tudi primerni za igro, saj vrste stvari, ki bi si jih izmislili za igro, niso nujno stvari, ki bi si jih izmislili za strip ali roman, ampak morajo delovati na različne načine. Pri tem smo preživeli ogromno zabavnih sej možganske nevihte.

Prav tako mi je zelo zanimivo, ker na primer, ko sem napisal Eisenhorn romani že zdavnaj, igra, 40k vesolje, čeprav je bilo ogromno ved, je v celoti obstajalo o bojnem polju in vaših izkušnjah z namizno miniaturno igro. Torej, ko sem začel pisati romane, kot Gaunt's Ghosts in Eisenhorn še posebej sem spoznal, da akcijo odstranjujem z bojnega polja in se moram zato spoprijeti s stvarmi, ki v resnici še nikoli niso bile obdelane. Zato sem moral izumiti svetovno gradnjo, izumiti ogromno stvari na drobni ravni glede na vsakodnevne predmete, s katerimi bi se srečali. Kaj je v bistvu telefonski klic? Veste, ne imenuje se telefon - vse take stvari, s katerimi bi se morali spoprijeti. Tako sem dejansko na koncu dodal veliko besedišča v 40k samo z izumljanjem stvari, o katerih sem moral povedati roman. In to je bila izjemno dobra zabava, ker pomeni, da se resnično lahko poigraš s stvarmi in prispevaš.

POVEZANE: Ali se igre v zadrugi vračajo?

srečni budi lager

Spet zdaj delamo v tem okolju, igralnem okolju, to počnemo znova, ker lahko v romanu bralca usmerim k temu, na kaj so pozorni, jih lahko vodim skozi to, ker očitno Jaz sem glavni in me spremljajo. Toda v igri očitno želimo priložnost, da se igralec sprehaja po okolju - izjemnih okoljih - jih raziskuje in preiskuje. Tako smo dejansko morali začeti razmišljati o stvareh, o katerih v romanu nikoli nisem niti pomislil. Ker, kot Anders rad govori, ideja, veste, kako delujejo stranišča? Tovrstne stvari boste našli, ker nikjer ni prepovedi, lahko dobesedno zapustite zaplet in grete stvari pogledat. In vedeti moramo, ali imajo vilice? Kaj je tam? Vse te vrste stvari. In to je bilo res zanimivo, ker naredi svet še bolj temeljito izdelan in verodostojen, ker moraš dejansko razmišljati o teh stvareh, ker jih bo mogoče videti.

Drugačen: Mislim, da lahko dodamo tudi to, seveda, Darktide je naslednik Škodljivci nastavljena v 40k vesolje. Izziv, ki ga imamo, je, kako povemo zgodbo? In veliko tega prihaja iz zafrkancije znakov v Škodljivci ko se pogovarjajo in govorijo o svojem okolju. In to je tudi eden od razlogov, da smo želeli iti z ljudmi - o težavah bi se lahko pogovarjali drugače, kot bi vesoljski marinci, in skrbijo drug za drugega in druge stvari. A tudi, kot je dejal Dan, je tudi pripovedovanje zgodb o okolju izredno pomembno, ker nimamo toliko dreves za dialog in nimamo toliko načinov pripovedovanja zgodbe, zato postane okolje zelo pomembno.

POVEZANE: Ali je Half-Life Kill Retro FPS igre?

Kakšna je vloga splošne pripovedi v akcijsko težkih igrah Darktide ?

In: V tem konkretnem primeru v Darktide , gre za preiskavo, ki jo vodite, in pravzaprav to pametno razloži, zakaj tudi vesoljskih marincev ni, ker imamo to ogromno panjsko mesto, ki je bistvenega pomena - to je res zelo pomembno mesto, ki ga nadzoruje lokalni podsektor, je za Imperium zelo pomembno. Torej, ko prvič zaznajo idejo, da se globoko v njenih globinah dogaja nekaj slabega, morda umazanija kaosa, kult kaosa ali kaj podobnega, ne želijo le, da bi se spustili s vesoljskimi marinci, da bi le poravnali prostor in izstrelijo iz orbite, ker bodo izgubili nekaj zelo pomembnega zanje.

Inkvizitor - Inkvizitorji so izjemno močni v smislu svojih pooblastil, v bistvu lahko natančno določijo, kako bodo nadaljevali preiskavo - Inkvizitor je najprej prišel, da je poslal svoje agente v panj, da bi izsledil vse informacije, ki jih lahko dobijo, odkrijejo kakršne koli sledi kulta, da jih zaprejo, kjer jih lahko najdejo. Ker je to edini način, da ga skušajo popolnoma izruvati in se ga znebiti ter ohraniti strukturo panja, ne da bi ga panja uničili ali pa samo prisilili pod zemljo, da ga ne bi mogli več najti. Gre torej za neke vrste postopke, to je nekakšna preiskava - odpravljate se na misije, da se naučite stvari, ki jih lahko nato prinesete nazaj in dodate v skupno celoto o tem, kaj vemo o sovražniku. Kje se skriva? Kaj počne? Kaj je njegov motiv? Kako deluje? Takšne stvari.

POVEZANE: Nintendo Switch je najboljši sistem za igre FPS - zaradi ENE funkcije

Vendar to ni samo policijski postopek, saj je zelo nasilna stvar Škodljivci je bil. Kult se ne bo zlahka odrekel svojim skrivnostim in bo zelo, zelo grd. Znašli ste se v tej vlogi nožnega vojaka, ki zbira informacije. Z doseganjem stvari si morate pridobiti tudi zaupanje inkvizitorjev, da vas bodo resneje jemali kot prednost v svoji ekipi. In kot rečeno, je nevarna stvar. Obstaja zelo močan element groze preživetja, ker ste proti nekaterim popolnoma grozljivim stvarem. To ni poseben spojler, vendar je narava kulta v tem, da je usklajen z enim od bogov kaosa, imenovanim Nurgle, ki je bog bolezni, kar je prav grozljivo. Ni eden od glamuroznih bogov kaosa, recimo tako. Torej ni tisti, ki ga želite obiskati, 'Prijavite se, to izgleda dobro!' To je res, res precej telesne groze, veliko zelo neprijetnih stvari se dogaja. Mislim, da je to čudovito doživeti v nekakšnem sodelovalnem okolju, ker dejansko reagirate na te stvari.

Toda akcija - kar sem videl, kar so mi lahko do zdaj pokazali - je nekako neverjetno visceralna in vznemirljiva. Spoznali bomo nekaj klasičnih elementov 40k igra, o kateri so doslej pisali le ali so se na mizi pojavili kot plastične miniature - stvari, kot je klasična Lasrifle in podobne stvari, ki so nekako ikonične za igro. Zdaj pa dejansko vidimo, kako se oklepajo, lahko vidimo njihovo težo in težo ter kako jih naložite in kakšna je njihova ognjena moč in vse te vrste stvari. Kar je zame neverjetno razburljivo, saj so to stvari, ki so v moji domišljiji najdlje obstajale in mi jih zdaj kažejo, in to je res zelo, zelo dobro.

POVEZANE: Vojna zvezd: Novo pristanišče republiškega komandosa je še vedno eden najboljših strelcev Vojne zvezd

Tam vlada čudovito vzdušje napetosti in ko se stvari začnejo, se resnično začnejo na najrazličnejše načine. Mislim, da je zagotovo razlika in Anders lahko o tem govori veliko bolj učinkovito kot jaz, toda očitno je velika razlika s tem in Škodljivci je daljni boj, dejstvo, da imate zdaj strelno orožje, je zelo velika stvar, ker v resnici ni nekaj, kar je Škodljivci ker je šlo predvsem za roko v roki in za bližnji boj. Ne vem, če bi Anders hotel govoriti o tem, kako smešno je bilo to? Verjemite mi, da je bilo težko.

ne junak, ki si ga zaslužimo meme

Drugačen: Vsekakor lahko dodam, da gre od Škodljivci do Darktide , eno prvih in večjih vprašanj igranja, ki smo ga imeli, je bilo, da smo se zavedali, da bo daljni boj največji izziv celotnega projekta, tako da se bo lokalni fokus usmeril tako z igralčevega vidika na daljni boj, kot tudi s sovražnikovega. Nimamo toliko daljnosežnih sovražnikov Škodljivci .

POVEZANE: Kako je DOOM postal najbolj ICONIC FPS franšiza za igre na srečo

Kakšne so razlike kot pisatelj med obravnavanjem Warhammer fantazijsko vesolje in Warhammer 40k sci-fi vesolje? Ali se teh lotevate v različnih stilih?

In: Ja, veste. Mislim, da nekako začnete z očitnimi tropi razlike med bojnimi znanstvenimi fantastikami in fantazijami ter nekakšnim delom od tam naprej. Ampak oboje Warhammer Moram reči, da imajo vesolja resnično značilne lastnosti in imajo zelo edinstven okus. Sem že rekel, toda od vseh velikih franšiznih vesolj, ki bi jih lahko bili navdušeni, ima skoraj vsak od njih ambiciozen element - Zvezdne steze oboževalci se želijo pridružiti Starfleetu in Doctor Who oboževalci želijo potovati v TARDISU in Vojna zvezd oboževalci se želijo pridružiti uporniškemu zavezništvu ali imperiju, ne vem. To so kraji, kamor bi radi odšli kot oboževalec. Nikoli se nisem srečal v 20 letih, ko sem to počel, a Warhammer oboževalec, ki želi iti v to vesolje. Izredno grozno je.

Vendar je fantastično. Oba vesolja imata pravzaprav ta izjemno značilen videz, nekakšen grandiozen, epski gotski občutek, kar pomeni, da je nekako nezmotljiv. Tega ne morete zamenjati z nobenim drugim vesoljem. Ima to zelo, zelo dobro kakovost. In čeprav ljudje mislijo, da sta oba strašno distopična, neprijetna kraja, kjer je pričakovana življenjska doba nizka in je kakovost človeškega življenja izjemno mračna, vedno trdim, da je zaradi tega kontrasta človeške lastnosti bolj vredno. Zamisel, da poskušate v obeh vesoljih izraziti pogum in tovarištvo, umakniti celo pet minut ali trenutek varnosti pred tem zelo zelo nevarnim vesoljem, zaradi česar te vrednote štejejo za več. Nihče noter 40k ali Warhammer kdaj pomisli, da bodo spremenili svet - 'Če le lahko zmagamo v tej bitki, bo od zdaj naprej vse bolje!' Obstaja tista mračnost daljne prihodnosti, vendar mislim, da je to res zanimiv način predstavitve vrste človeškega stanja tam. Pravzaprav je čudno tako negativen, da pozitivne občuti bolj pozitivno.

POVEZANE: Kako je Wolfenstein zgradil žanr strelca za prvo osebo

Mislim, da to izhaja iz dejstva, da ljudje nekako podcenjujejo, koliko Warhammer in Warhammer 40k je prišel iz 80-ih v Veliki Britaniji in nekaterih njegovih sodobnih stvari, ki so se začele približno ob istem času, kot so 2000 AD in Sodnik Dredd in takšne stvari. Vsi so bili v bistvu satirični odzivi vlade Thatcherite in kakšno je bilo življenje takrat. Torej je v njih in v takšnih stvareh ogromno elementov poznavanja satire in komentarjev Sodnik Dredd to je nekako na nosu. Očitno je, da gre nekako za satirični pogled na fašistično policijsko državo. V Warhammer , Mislim, da je bolj globoko skrit, ker je to tudi igra in ljudje se izgubijo v sami zabavi ob igranju, vendar mislim, da se k temu vedno vrne.

Obstaja takšen Maverickov in ikonoklastični občutek, ki je na primer povzročil alternativno komično gibanje v Veliki Britaniji v osemdesetih in takšne stvari. Toda izšlo je iz iste miselnosti - ne gre za to, da so ustvarjalci kar naredili najtemnejšo stvar, ki bi jo lahko naredili kot sebi namen. Zatemnili so ga, ker je bilo to vozilo, s katerim so lahko posredovali to idejo posameznika in podobne stvari. In mislim, da je toliko let enostavno pozabiti, od kod prihaja, toda mislim, da ljudje, ki morda vesolja ne poznajo dobro ali se odločijo, da jih ne bodo igrali, mislijo: 'Oh, to je smešno na vrhu grdo? ' In to je nekako, no, nekako ni - notri je nekaj nečesa, kar pogrešate in ne razumete nekako, od kod to izvira.

POVEZANE: Vzpon je Cyberpunk strelec za oboževalce Diabla

Kaj nam lahko poveste o igralnih likih v Darktide ?

In: Mislim, da smo nekako omejeni, če imam prav, če povemo preveč podrobnosti, toda mislim, da obstajajo res zanimive možnosti, s katerimi se lahko poigrate. Mislim, da gre tako za dinamiko med temi liki, ki jih lahko igrate, kot tudi za tiste vrste imenovanih likov, ki igrajo vlogo dajalcev misij, trenerjev in mentorjev, kjer se dogaja nekakšna druga zgodba zakulisno o tem, kako se vključiš v to posadko in osvojiš mesto ali ne, odvisno od tega, kako dobro se znajdeš in nekako vzpostaviš to zaupanje v drugo smer. Zato se mi zdi tematsko izjemno primerno 40k da je vse v tem, kar veste - komu lahko zaupate? Na koga se lahko zanesete? Kako dolgo lahko preživiš v tem, če nimaš nikogar, na katerega bi lahko računal? In možnosti to vsekakor odražajo. Vem, da so rekli: 'Ne govori o tem preveč,' ampak mislim, da je to pošteno reči.

Drugačen: Vsekakor - mislim, žal se ne smemo posebej pogovarjati o premoženju, saj bi to radi. Toda v tem trenutku se ne smemo spuščati v to.

POVEZANE: Trije PlayStation strelci, KI POTREBIJO nov vstop na PS5

Najljubši oboževalec Warhammer igre je zafrkancija med liki - Dan, si bil tudi ti vpleten v to pisanje dialoga? In koliko nam lahko poveste o tej slavni zafrkanciji v Darktide ?

In: Večina tega, kar sem počel do zdaj, je vzpostavljanje glavnih likov in veliko gradnje sveta. Mislim, da bo prišlo do tega, kar bi lahko označili kot zafrkancije. Ampak ja, to je zagotovo njegov ključni del. Mislim, da je to del trika pri izdelavi Warhammer 40k delujejo izredno dobro. To velja tudi za romane - če se te osebnosti ne pogovarjajo in se morda sredi stvari resnično šalijo s črnim humorjem, postane neusmiljeno, ker je tako težko ravnati z drugačnim vesoljem .

Zagotovo sem našel svojo serijo romanov Imperial Guard, Gaunt's Ghosts , kar mislim, da je zdaj - izgubil sem štetje - 15 [knjig] ali kaj podobnega, ja, to je vojaški SF in gre za bojne izkušnje vojakov na terenu, toda zame je to nekakšen gigantska milna opera, ki ima v sebi akcijo na bojnem polju. Zame je vse v teh likih. Tako se medsebojno povezujejo, tekajoče šale, pogovori, ki jih vodijo med seboj, to, kako jim je uspelo ohraniti svojo moralo v najtežjih časih, takšne stvari. In to je vsekakor nekaj, kar želimo spremeniti v to. Če ne drugega, ker v Škodljivci . To je ključni del te izkušnje, zato ja.

Drugačen: Vsekakor.

POVEZANE: Deathloop je nadrealistični strelec z navdihom iz 60-ih z očitnim Hitmanovim vplivom

Ali je kaj podobnega pri pisanju za vizualno naravo video iger in stripov, ali pa so ti formati divje različni?

In: No, nekako so in ne hkrati. Nekako vedno o sebi mislim, da sem le pisatelj in nekakšen domišljija stvari, v smislu gradnje zanimivega sveta ali okolja, v katerem lahko postavim zgodbo, gradnje zanimivih likov, ki bodo to odigrali, in takšnih stvari. Potem mislim, da je odvisno od tega, na čem delam, res treba usmeriti to domišljijo in to ustvarjalnost v tako rekoč pravo obliko. Torej, če pišem strip, kako naj to dam najbolj prepričljivo vizualno pripovedovanje zgodb? Katere zanimive stvari bi lahko počel tukaj? Ker bo to glavni nosilec zgodbe. Torej vrsta zgodbe, ki bi jo napisal za strip, zagotovo ni enaka zgodbi, kot bi jo napisala za roman, četudi ima v sebi enake like - delujejo enosmerno, izkoriščam različne vidike zgodba v prozi do tistih, ki jih počnem v stripu.

Mislim, da enako velja tudi pri nas. To je zanimiva učna krivulja, čeprav se z igrami ukvarjam že precej dolgo, vse vrste res zanimivih in zahtevnih stvari, nikoli se nisem imel za strokovnjaka za igre. Predlagam, da je zgodba in kar se poskušam naučiti, ko grem naprej, so popolnoma nove tehnike, ki jih imate, ko v bistvu nekdo ni več zadolžen za zgodbo, ker želi igralcu dati agencijo, kar je očitno nekaj, kar se v stripu ali romanu nikoli ne zgodi. Torej poskušate zgraditi stvari na načine, ki bodo igralcu dali bodisi pravilno organsko zgodbo, skorajda prilagojeno njim, odvisno od tega, kako se odločijo igrati igro, ali vsaj tako je bilo v primeru nekatere druge igre, iluzija tega, zato čutijo, da imajo nekaj agencije in volje, kar je res zanimiva stvar.

POVEZANE: Wardens Rising združuje Overwatch in Tower Defense v edinstven strelec

Ko smo šli naprej, ko smo razbili nekatere mehanizme, ki jih bomo uporabili za to, se je vse nekako lepo postavilo na svoje mesto, ker je bilo nekako smiselno. Lahko imamo na primer igralce, ki igrajo drug ob drugem, ki so morda začeli igro v različnih časih in so bili bolj ali manj izkušeni. Ne bomo dobili, da ljudje podvajajo svoje izkušnje samo zato, ker jih skuša prijatelj dohiteti, ker je vsak dan nov dan. Tako kot: 'No, tudi ti si se pridružil vojaški skupini, ko sem to storil - mogoče ti bom lahko povedal nekaj stvari, toda to, kar bomo našli in videli, bo novo.' In to je res zanimiva stvar.

Nenavadno je, da je bilo po nekaj letih takšnih stvari lepo, da sem včasih odkril stvari o tem, kako zgodba deluje na tak način, kot to počne igra, kjer obstajajo možnosti in spremembe, ki jih sprejme udeleženec ali igralec. Tam sem se o zgodbi naučil stvari, ki sem jih izvozil nazaj v prozo in v strip, ker zgodbe vidiš drugače. Pomislite: 'Oh, počakaj malo, če to deluje, kako naj to storim na drugačen način?' Predvidevam, da sem se bolj odprl za spontane spremembe v romanih, če sploh ne. Včasih lahko delaš z romanom več mesecev, vendar imaš morda svoj načrt vnaprej in rečeš: 'No, ne morem se razlikovati od tega, ker sem vse skupaj načrtoval.'

Toda v resnici včasih ne dobite vseh svojih dobrih idej v enem dnevu. In morda boste tri mesece začeli delati roman, v katerem je približno tako: 'Počakaj malo, lahko bi to storil.' Medtem ko prej nisem šel 'Oh, raje ne, če se vse zruši,' mislim, da vidim fluidnost načina delovanja igre in načina igre lahko nekako spontano ustvarja stvari na podlagi odločitev, ki jih nekdo naredi sredi tega, v zadnjih nekaj romanih sem vključil res velike ideje, ki so se mi zgodile pozno dne in so izginile: 'Počakaj malo, to sicer vse spremeni, vendar spremeni na zelo dober način . ' Torej lahko rečem, da se nekako učiš v različnih formatih, tudi če v bistvu uporabljaš enake veščine za integracijo nečesa.

POVEZANE: Fight Pirates kot zavarovalni zastopnik v peskovniku Skin Deep Skin Shooter

pameten mora vstati, da se spusti

Anders, govorili ste o tem, da je boj na daljavo sprememba Škodljivci . Ali obstajajo še druge razlike v mehaniki, o katerih se lahko pogovorite, kaj novega, česar bi morali biti igralci navdušeni?

Drugačen: Ne vem natančno, o čem smem govoriti. Ampak mislim, seveda, da gre za nov IP in obstaja vrsta stvari, ki bi jih morali razmisliti ali ponovno pretehtati, Škodljivci ni pa nujno Darktide .

In: Želel sem reči, da je komunikacija ključnega pomena - pravzaprav ste to govorili ravno tisti dan o tem, da lahko v tem kot igralec govorite z ljudmi, ki niso prisotni pri vas, ker tehnologija obstaja v 40k vesolju na način, v katerem ne Škodljivci .

Drugačen: Ja, mislim, obstajajo majhne stvari. Smešno, ko smo se pogovarjali o odločitvi, da dejansko naredimo a 40k igri in smo ekipo poučili, na neki točki se spomnim, da je bil eden od oblikovalcev nivojev preveč, zelo vesel, da imamo elektriko. Ko pomisliš, je tako Škodljivci je osvetljena samo z naravno svetlobo ali baklami ali podobnimi stvarmi. Ne moremo uporabljati električnih vrat ali takšnih stvari Škodljivci . Torej tudi to odpira veliko priložnost za ustvarjanje stvari, ki jih ne bi mogli narediti Škodljivci . To velja za skoraj vsak del igre.

POVEZANE: Dread Templar nadaljuje trend strelskega vračanja

Tudi oboje Vermintide 1 in Vermintid 2 so nas še posebej veliko naučili Vermintid 2 ker je naša baza igralcev še vedno velika in še vedno vidimo, kako delujejo s sistemi in kaj deluje in kaj deluje manj dobro. Torej se še učimo. Obstaja veliko stvari, ki jih ne spreminjamo samo zaradi IP-ja, ampak tudi zato, ker imamo ideje o izboljšavah, ki bi jih lahko storili, ali na nove načine pristopili k težavam. Torej obstaja veliko manjših stvari, seveda veliko, večjih, ki jih v resnici ne moremo izključiti.

Ali želite še kaj deliti z oboževalci?

In: Oh, verjetno, ampak tega verjetno ne smemo reči, zato raje ne.

Drugačen: Toliko tega želimo povedati, vendar ne vem, ali nam je dovoljeno.

Warhammer 40,000: Darktide je razvil in objavil Fatshark in vključuje pisanje Dana Abnetta. Igra naj bi izšla leta 2021.

BERITE BREJ: Najboljše bitke šefov v igrah FPS



Izbira Urednika


Game of Thrones 'Deadliest Characters, Ranked

Seznami


Game of Thrones 'Deadliest Characters, Ranked

Igra prestolov je polna večplastnih likov z toliko dimenzijami, kot jih ima zvezd na nebu; ampak bodimo iskreni, nekateri so naravnost smrtonosni.

Preberi Več
Konec 1. sezone belega lotosa, pojasnilo

drugo


Konec 1. sezone belega lotosa, pojasnilo

Finale prve sezone Belega lotosa je pustil veliko vprašanj neodgovorjenih, vendar igra pomembno vlogo pri določanju največjih tem serije.

Preberi Več