Homebrewing cel svet, v katerem lahko postavite a Dungeons & Dragons Kampanja se morda sprva zdi preveč dela, vendar je lahko tudi koristen in prijeten proces. Domače pivovarstvo prilagojenega sveta za pustolovščino lahko omogoči personalizirane in prilagojene elemente izkušnje igranja vlog, ki jih vnaprej pripravljeni moduli pogosto nimajo.
Z izgradnjo edinstvenega sveta za igralce in Dungeon Master omogočata nemoteno vpletanje zgodb igralcev v ozadju, ustvarjanje impresivnega plena in nagrad ter daje vsem za mizo priložnost, da resnično zagrizejo zobe v igranje vlog. Da ne omenjam, če DM ustvari svet, v katerem je kampanja, bo ta skoraj zagotovo njim in njihovim igralcem bolj živ kot vnaprej ustvarjen modul.
neon genesis evangelion dub ali sub
Kje začeti graditi svet
Gradnja sveta se lahko zdi kot herkulova naloga. Pomembno je vedeti, kje začeti in razdeliti obseg na korake:
- Katere rase naseljujejo svet? Kakšne vrste bitij in pošasti se mešajo s prebivalstvom? Na odgovore pogosto vpliva nastavitev kampanje.
- Vsak pustolovec potrebuje kraje za avanturo. Določanje, katere vrste mest je mogoče najti v svetu kampanje, bo prav tako pomagalo pri načrtovanju.
- Vsak svet ima svojo zgodovino. Ustvarjanje nekaj ozadja za svet kampanje bo pomagalo razviti številne vidike domačega piva. In nikoli ne škodi, ko nekdo pregleda zgodovino!
- Razmislite o velikem obsegu vašega sveta: kako izgleda panteon? So v igri kakšne politične strukture ali organizacije? Kaj pa gospodarstvo?
Pri domačem pivovarstvu bo DM želel začeti s tonom in splošno nastavitvijo. To bo obvestilo bazen, iz katerega črpajo vse, kar gre na svet. Ko so te podrobnosti velike slike izkovane, lahko DM začne oživljati svoj svet. Obstaja veliko med seboj povezanih in prekrivajočih se vidikov kampanj in svetov domačega pivovarstva, vendar je naloga lažja z nekaj preprostimi vprašanji. Ta vprašanja je najbolje zastaviti in odgovoril v ničelni seji .
Pomembna vprašanja bi vključevala 'kakšnemu svetu bi najbolj pripadali liki igralcev?' ali če DM gradi svet pred ustvarjanjem znakov, 'kakšne so omejitve za rase znakov?' Na primer, če je akcija postavljena na kraj, kot je Underdark, bi bila ni verjetno, da bi tam našli Aarakocra . Dungeon Master se mora vprašati, kaj je prej - svet ali igralci. Bo svet zgrajen za igralce ali morajo igralci zgraditi like za svet? Kakršen koli že je odgovor, se bodo liki igralcev in svet med celotno kampanjo prepletali, zato pomaga zagotoviti, da se dobro ujemajo. Ko bo odgovor na ta vprašanja, bo DM imel nekaj velikih kosov dela. Rase, ki so skupne svetu, bodo zdaj splošno opredeljene, kar bo pomagalo poseliti domači svet.
Kdo in kaj živi na svetu
Naslednja pomembna sestavina so rase in bitja, ki poseljujejo svet. Ne glede na to, ali so igralski liki doma na svetu ali gre za scenarij ribe zunaj vode, bo DM dal neko predstavo o glavni populaciji njihovega sveta. Ali je gorat kraj zasedajo predvsem škrati ? Je to razgibana puščava, polna Orkov? Morda je to preprosto podeželje, naseljeno z ljudmi in neprijazno za tujce? Morda je to velik, metropolitanski talilni lonec, kjer se združijo vse rase. Določanje primarne(-ih) populacije(-ov) sveta je pomemben korak.
Svetovno prebivalstvo bo nato pomagalo določiti, s kakšnimi kraji se bodo igralci verjetno srečali med potovanjem po tem domačem svetu. Če je orkovska puščava, verjetno nikoli ne bodo naleteli na dobro zgrajeno velemesto ali se srečali z drugimi rasami. Seveda je lepota domačega pivovarstva v tem, da se lahko spodnesejo vsa pravila in pričakovanja. Mogoče so ti puščavski Orki prijazni in živijo skupaj z vilini ter so se naučili graditi napredna mesta. Vsakršen svet, ki si ga lahko zamislite, lahko uresničite z domačim pivovarstvom. Noben DM ni nikoli vezan na konvencijo. Vse, kar si je mogoče zamisliti, je mogoče ustvariti z domačim pivovarstvom, domišljijo in dobrim pripovedovanjem.
Zdaj, ko je DM razvrstil prebivalstvo, bodo želeli razširiti svoje izbire. Ta puščavska pokrajina, polna Orkov in Vilincev, bo potrebovala bitja, veliko bitij. Vsekakor igralci ne bodo pričakovali, da bodo našli gostovanje paketi Beholderjev nizke stopnje v ogromni puščavi, a morda najdejo prav to. Ker gre za puščavsko okolje, bodo igralci morda morali kupiti kamele za jahanje na dolge razdalje v nasprotju s konji. Nekaj takega lahko celo doda zanimivo mehaniko za potovanje, saj so kamele znane kot trmaste. Igralci bodo zdaj morda morali voziti do 'kontrolne kamele' vsakih 10 milj ali tako. Možnosti so neskončne pri domačem varjenju celega sveta.
Homebrew DM bodo želeli razmisliti o nastavitvi in pustiti, da to obvesti bitja in pošasti, s katerimi poselijo pustolovščino. Seveda je vedno prostor za nenavadno razmišljanje in subverzijo pričakovanj, toda volkove običajno najdemo v gozdovih, stvari, kot so kače in škorpijoni, pa v puščavi. Zdaj ima domači DM velikanske škorpijone, kače in morda celo kačje ljudi Yuan-ti, ki naseljujejo njihov puščavski svet. Zdaj obstajajo bitja in NPC-ji, ki so naravno vgrajeni v svet. Kakšno blago bi imel drseči trgovec iz Yuan-tija v svoji trgovini s šotori v puščavi? Poleg lokacije in vrste terena bo nastavitev določala, kdo in kaj živi na svetu ter kako se vsi obnašajo. Je to ostra pokrajina ali prijazna? Bodo morali igralci plezati po velikih gorah ali se prebijati skozi premikajoče se peščene sipine, ki jih želijo cele pogoltniti?
Ko so vsa živa bitja na svetu urejena, lahko DM začnite katalogizirati možna srečanja . Koliko velikanskih škorpijonov je preveč? Takšne izbire so pomembne, vendar jih je mogoče sproti prilagajati, če je zabava preobremenjena. Gradnja sveta je preprosto izhodišče - izvorna točka za možna srečanja.
Oh, mesta, kamor boste šli
Še en čudovit stranski učinek gradnje sveta je, da Dungeon Masterju pomaga pri določanju možnih lokacij in zanimivih točk na zemljevidu sveta. Puščavski svet, v katerem so se Orki in vilini spoprijateljili, lahko vključuje dodelana vilinska mesta, zgrajena iz orkovskega materiala, ali morda razmajana orkovska mesta, zgrajena iz vilinskega gradbenega materiala. Morda bo pustolovska skupina usmerjena v razpadajoči juan - piramida za katerega se govori, da še vedno hrani ogromne zaklade. Kraj je pomemben na vsakem koraku kampanje, vendar mora biti tudi prilagodljiv, saj skupine igralcev pogosto tavajo daleč stran od utrjenih poti in raziskujejo kraje, kamor jim nikoli ni bilo namenjeno. Igralci lahko gredo celo raziskovat na kraje, ki ob začetku seje še niso obstajali!
Zaradi močnega občutka, kakšne kraje lahko najdemo na svetu, je bolj živ. DM, ki ve, kaj je mogoče najti v njihovem svetu in kje, pomaga preprečiti igralcem, da tako rekoč dosežejo meje zemljevida, in naredi svet bolj resničen. Seveda je kraj tako bistvenega pomena, da bo domači DM želel načrtovati glavne zanimivosti veliko vnaprej. Svetovi pogosto potrebujejo glavno mesto in okoliške kraje. Kakšen je socialno-ekonomski položaj teh krajev in njihovih prebivalcev? Kakšno je stanje trgovin in zgradb v mestih? Mestna obrt je še ena veščina, ki jo potrebuje domači DM, vendar to zahteva lastnega vodnika.
Ko Dungeon Master ugotovi, da je njihov svet res naseljen s posvetnimi in civiliziranimi Orki, na primer, in bitji, ki jih obkrožajo, lahko začnejo opredeljevati lokacije. Orkovska mesta bodo posejana po suhi puščavski pokrajini in pustolovcem med potovanjem ponujala številne oaze. Morda globoko v puščavi obstaja večje ali glavno mesto, kjer na prestolu sedi nekoč veličastna kraljica Kleopatre. Morda celo potrebuje pogumno skupino pustolovcev za posebno zahtevno nalogo. Ne glede na to, kakšne so odločitve, jih je mogoče razložiti s pripovedovanjem zgodb. To je še en pomemben korak v proces gradnje sveta .
Zgodba sveta
Čeprav se pripovedovanje zgodb sprva morda ne zdi nujen del gradnje sveta, je to ključen korak. Vsak živi svet potrebuje zanimivo zgodovino. Homebrew DM morda ne bo treba napisati učbenika za fakulteto o zgodovini njihovega sveta, vendar bodo želeli imeti nekaj predhodne zgodbe. Morda je večna puščavska kraljica izgubila velik del svojega imperija v starodavni vojni z Yuan-tijem, zdaj pa hrepeni po tem, da bi si povrnila poseben zaklad, izgubljen v pesku časa in samo igralski liki so kos tej nalogi. Karkoli svetovni domači DM gradi, bo potreboval ozadje in nekaj zgodovine. To je koristno delo na tej stopnji kuhanja domačega piva, saj lahko vodi do zanimivih zapletov ali kavljev za kampanjo. Še več, noben DM si ne želi, da bi ga ujeli, ko se spotika za besedami, ko igralec vrže preverjanje zgodovine!
Pisanje ohlapne zgodovine domačega sveta lahko hitro uide izpod nadzora, vendar je treba ugotoviti nujne točke. Kakšna je bližnja in nedavna zgodovina sveta in kaj je privedlo do teh dogodkov? Ali obstaja starodavna zgodovina, ki jo je vredno upoštevati, ali so bile stvari status quo stoletja, dokler se ni pojavil zmaj? Je to dežela, ki jo razdeja vojna, ali idiličen raj, ki ga nenadoma prizadene katastrofa? Med pihanjem zgodovine njihovega sveta bo DM želel razmisliti o mnogih stvareh, kot so bog ali bogovi, ki jih častijo v njihovem svetu, ali obstajajo trde družbene ali politične frakcije, ki ločujejo prebivalstvo v skupine, in koliko zgodovina sveta vpliva na sedanjost, v kateri se znajdejo igralci. Panteoni in politične stranke so pomembni deli sveta.
Pripovedovanje zgodb postane pomembno tudi, če domači DM želi napolniti svoj svet z nekonvencionalnim ali anahroničnim predmete, NPC-je, lokacije ali bitja . Če obstaja podvodna oaza v puščavi Orkov, kako je prišla tja? Kdo živi v njem? Kako na to gledajo domačini? Kot sveti kraj ali prepovedano območje? Če lokalni trgovci Yuan-ti izvirajo iz nekoč veličastnega in nasprotujočega ljudstva, kako bodo gledali na igralce? Kakšne vrste predmetov bodo imeli za prodajo? Če ima en trgovec Yuan-ti portalno pištolo v stilu Ricka in Mortyja, kako so jo dobili? Kakšen je njegov pomen v svetu? Domače pivovarstvo zgodbe o stanju sveta je pomemben del gradnje sveta, skoraj tako kot prebivalci in zanimivosti. Dobre zgodbe, ki podpirajo odločitve, ki so narejene doma, ohranjajo svet pri življenju in preprečujejo incidente, ki rušijo četrti zid.
Dober domači svet mora biti poglobljen in brezhiben. Igralci se nikoli ne bi smeli srečati česar koli ali doživijo pomanjkanje nečesa, kar jim razbije iluzijo. To zahteva, da so domači svetovi resnično živi. Da bi opravil tako težko nalogo, bo domači DM želel pokriti vse osnove. Čeprav gradnja sveta ni nujno linearen proces, bo vsaka sprejeta odločitev vplivala na vse druge prihodnje odločitve. Toda živi svet potrebuje zgodovino, prebivalstvo, iz katerega lahko črpa NPC-je, bitja in pošasti, ki služijo ali se zoperstavljajo igralcem, teren, ki olajša ali zavira potovanje, ter dobro oblikovane lokacije in zanimivosti, ki jih igralci obiščejo. Živi svet potrebuje tudi panteon bogov ali boga ali izrazito pomanjkanje le-tega. Svet potrebuje tudi politične stranke oziroma organizacijske in vladne strukture ter gospodarstvo. Ni preizkušenega vrstnega reda, po katerem bi te elemente pripravljali doma, saj so prepleteni in se napajajo drug v drugega, vendar morajo biti prisotni vsi elementi, da se ustvari resnično živ svet domačega piva.
Dungeons and Dragons
Fantastična namizna igra za igranje vlog, zasnovana za iskalce pustolovščin, izvirna inkarnacija Dungeons & Dragons je leta 1974 ustvaril Gary Gygax.