Eno najbolj priljubljenih pošasti v Ljubljani Dungeons & Dragons je razbijanje misli in z dobrim razlogom. Poleg prepoznavnosti imena iz Neznanke , miselni planer je že več izdaj nosilec raziskav in razvoja. Privlačno izročilo o pošasti spodbuja domišljijo z edinstvenimi sposobnostmi, ki jih drugje v bestijariju ni bilo videti, in slovesom smrtonosnosti. Pravzaprav bodo mnogi učitelji Dungeon morda želeli v svojo kampanjo vključiti miselnost, če pa je, bodo to morda želeli storiti s skrbnim premislekom. Razbijanje misli je veliko težje izpeljati, kot se zdi.
Zaradi velikega dela uma, ki se ukvarja z umom, je popoln zlobnež v kampanji. Ko so gospodarji ilititnega imperija, si ljubitelji uma delijo mentaliteto panja in častijo osrednje možgane starejših, ko iščejo osvajanje nad svobodno voljo drugih ras. Njihov izvor je povezan z vznemirljivim Underdarkom in z vsakim, ki ima osebni apetit, da bi pojedel možgane, jih vsa obdaja, ki jih obkroža, postavlja kot idealno zlo za vse, od stranskih prizadevanj do tega, da postanejo Veliki hudobni fant celote kampanja.
Kar zadeva njihov dejanski blok statistik v Monster Manuelu, ljubitelji misli naseljujejo težko uravnoteženo sredino. Pri oceni izziva sedmih bi lahko bili smrtonosno srečanje za štirinožne stranke četverice ali enostavno srečanje za štirinožne stranke osmih ravni. Še bolj zapleteno pa je, da sistem CR ne zajema natančno sposobnosti uma, ker se bori na tako edinstven način, odvisno od svojega okolja.
Lovci uma z lovkami D&D imeti vse, od dolge razdalje do srednjega razreda do sposobnosti za bližino. Prirojene sposobnosti in črkovanje, kot je telepatija, zaznavanje misli in lebdenje, jih nastavi za navigacijo po skoraj vseh okoljih. Lahko oddajo prevladujočo pošast, da obrnejo stranko proti sebi, in njihova sposobnost razstreljevanja misli lahko naenkrat omami celotno skupino na dosegu. V bližnji bližini jim lovke omogočajo, da poškodujejo in primejo nasprotnika. Ko se primejo, lahko z ekstraktom možganov nanesejo ogromno škodo in takoj ubijejo. Podobno lahko planarni premik žaljivo uporabimo za popolno odstranitev osebnega računalnika iz boja.
Z razmeroma malo točkami zadetkov ali slabim razredom oklepa je srečanje z umom lahko preveč enostavno, če DM niso previdni. Trik je v tem, da dobro načrtujete okolje in dajete duhu ustrezno število ustrežkov. Kot poveljniki se miselniki lahko psihično nadzorujejo nad drugimi bitji, kot so ogri. Njihova telepatska in zlobna pot bi jim omogočila zavezništvo z demonskimi entitetami, kot je sukub. Vsi ti dejavniki lahko precej preprosto pripeljejo do CR srečanja, zato nenehno imejte v mislih ravnovesje glede njihove integracije.
Najpomembneje pa je, da ne pozabite na rezultat bojnih možnosti umskega igralca in razmislite, kako zabavni so lahko za vaše igralce. Osupljiva možnost umske eksplozije je ena najmočnejših možnosti uma, vendar na metaravni lahko ustvari tudi dolgočasno srečanje, kjer osupli igralci ne delajo ničesar razen varčevalnih metov. Podobno kot žaljivo uporabo ravninskega premika, poskusite takšne možnosti rezervirati takrat, ko jih umalec resnično potrebuje, in to le v okoliščinah, ko se boj ne bo zavlekel predolgo po zaposlitvi.
Nastavitev teh napadov s pomočjo lovk in ekstrakcije možganov resnično daje ljubiteljem duha njihov okus, vendar jih je težko umakniti, če igralci niso ovirani. Ključ do tega, da bi zaveznikom dali miselno zapletenost, je, da lahko ti zavezniki zasedejo preostali del zabave, ko poskuša umirjevalnik uma požreti možgane osamljenega osebnega računalnika. Tak primer je lahko dramatičen trenutek, napolnjen z adrenalinom za igralce, ko se trudijo rešiti svojega zaveznika, in to je edinstvena izkušnja, ki jo lahko ustvari le opazovalec.
Na koncu je ključno prepoznati tisto, kar je edinstveno v miselnosti. Cenite pošast zaradi njenih lastnih zaslug, namesto da bi jo vrgli kot generično pošast, in seja, zgrajena okoli nje, lahko resnično zablesti. Če naredite pravilno, je boj z miselnim duhom naravnost osupljiv.