Magic The Gathering: 25 najmočnejših kart, uradno uvrščenih

Kateri Film Si Ogledati?
 

Zbirne igre s kartami so edini hobi, kjer lahko za karton plačate tisoče dolarjev in le malo drugega! Od Pokemon do Yu-Gi-Oh , igre s kartami so že desetletja priljubljena zabava v osnovnih šolah po vsem svetu. Nekatere igre so celo digitalno dosegle velik uspeh, na primer Ognjišče in številni privrženci / posnemovalci. Toda ena zbirateljska igra s kartami je vse začela. Tako je, govoriva o tem Magic: Zbiranje! Prvič izdan leta 1993, še danes prevladuje na trgu. Kot mnoge druge stvari iz devetdesetih let je bil tudi to del velike zbiralne muhe. Toda za razliko od Beanie Babies, Pogs in desetine drugih modnih muh se je uspelo izogniti razpokam nabiralnega mehurčka in je še danes uspešno.



S skoraj 12.000 unikatnimi karticami in milijardami na milijarde izvodov, Magija Seznam kart je odkrito osupljiv. Seveda se lahko pri toliko karticah stopnje moči močno razlikujejo. Lahko bi porabili cel seznam, ki bi razložil, kaj je dobra karta. Na srečo je to že storil založnik Wizards of the Coast to za nas. Torej samo za vas smo pregledali vse karte in ugotovili, katere so najmočnejše karte v igri. Artefakti, čarovništva, trenutki, dežele, sprehajalci letal in seveda bitja iz celotne Ljubljane Magija vesolje našli pot na ta seznam.



25.TRUE-NAME NEMESIS

True-Name Nemesis je zanimivo malo bitje. V Magija , obstajajo različni formati z različnimi pravili in kartami, ki so dovoljene. Najbolj priljubljen med netradicionalnimi formati (Standard, Modern in Legacy) je EDH (Elder Dragon Highlander), bolj znan kot Commander. Ta format, ki ga ustvarjajo oboževalci, temelji na igrah za več igralcev, kjer se soočijo 3 ali več nasprotnikov. Igralci izberejo Legendarno bitje za poveljnika svoje palube in poskušajo zmagati proti vsem ostalim nasprotnikom. Sčasoma so Wizards of the Coast opazili priljubljenost EDH in začeli tiskati uradne krove za format, skupaj z novimi kartami, posebej ustvarjenimi zanj.

V drugi izdaji celotnih krovov, Poveljnik 2013 , True-Name Nemesis je izšel. Kot bitje lahko pridobi zaščito pred enim igralcem, kar pomeni, da ga igralec ne more ciljati z uroki, bloki ali čim drugim, kar ga posebej cilja. Čeprav je bila karta v več igralcih dobra, so igralci hitro ugotovili, kako močna je lahko v ena na ena tekmah. Hitro je postala ena najbolj igranih kart v formatu Legacy, ki omogoča kartice iz vseh natisnjenih kompletov z razmeroma majhnim banlistom. Čeprav ni prevladoval v formatu, je hitro postal glavna oblika in ostaja takšen do danes.

zmajevo pivo

24.MOZGALNA MOČ

Eno najmočnejših orodij v katerem koli Magija igra je prednost kartice, to je imeti več kart kot nasprotnik. Uroki, ki vam omogočajo, da izvlečete več kart, so vedno močni, tisti, ki to lahko storijo poceni (za manj mane), pa še boljši. Konec koncev, več kart kot lahko narišete, več čarovnij lahko oddate in bližje lahko dobite pogoj za zmago svojega krova. Ob vsem tem v mislih je eden najboljših (ne prepovedanih) urokov za risanje kart v igri Brainstorm. Brainstorm, ki je bil prvič natisnjen leta 1997, je dovoljen le v Legacy, Vintage in Commander, vendar je glavna kartica v vseh teh oblikah.



Možganska nevihta prinese veliko vrednosti že takoj, saj stane samo eno modro mano.

Ker gre pri modrem za nadzor, torej za preprečevanje nasprotniku, da počne, kar hoče, namesto da bi napadel neposredno, je izvleček kart za modrega igralca ključnega pomena. Igralcu omogoča, da izvleče tri karte, nato pa da dve iz njihove roke na vrh krova v poljubnem vrstnem redu. Medtem ko je izvleček kart dober, to, da lahko oblikujete naslednja dva žreba na začetku obrata, še izboljša. In ker gre za takojšen urok, ga lahko oddate na koncu nasprotnikovega obrata, zaradi česar je popoln urok za uporabo brezplačne mane.

2. 3PRIMEVALNI TITAN

V Magija , obstajajo skupine kart s podobnimi temami in učinki, znane kot 'cikli'. Običajno je cikel skupina petih kart v različnih barvah s podobnimi učinki, ki so spremenjeni tako, da se ujemajo z barvo kartice. V Magija 2011 se je zgodil cikel Velikanskih bitij z učinkom, ki se je zgodil, ko so vstopili na bojišče ali napadli, ki se je imenoval Titans. Titani so bili zelo močni, še posebej Sun Titan in Grave Titan. Toda Zeleni Titan, prvotni Titan, je na koncu stal nad ostalimi. Čeprav je to precej draga karta, je bil zaradi njenega učinka in barve nujen za zelene krove.



Ena najmočnejših spretnosti Green-a je znana kot 'klančina', to je vlečenje dežel s svojega krova in igranje nad običajnimi ena na zavoj. To jim omogoča, da proizvajajo mano hitreje kot druge barve, nato pa jim omogoča, da igrajo velika stomačna bitja veliko prej, kot bi lahko obvladale druge barve. Čeprav Primeval Titan res stane kar nekaj mane, je Green dovolil, da se je igral zelo zgodaj. In njegov učinek močno pospeši klančino, kar omogoča igranje treh zemljišč na zavoj. Učinek, ki zajema vsa področja, ne le osnove, je bil v formatu Commander tako močan, da je na koncu postal ena redkih prepovedi za to obliko.

22.MEČI DO PLOWSHARES

Eden od ključev za katero koli Magija krov je tisto, kar je znano kot odstranjevanje. Časi odstranjevanja naredijo točno tisto, kar rečejo na pločevini, in odstranijo stvari. Bitja so najpogostejša vrsta kart, ki jih je mogoče odstraniti iz igre, zato je odstranjevanje bitij najpogostejša oblika odstranjevanja. Odstranjevanje je lahko v številnih oblikah, od vrnitve kartice v roko upravljavca, neposredne škode, dajanja bitja -1 dovolj krat, da njegovo zdravje doseže ničlo, do popolnega uničenja ali izgnanstva. Medtem ko večina oblik odstranjevanja pošlje bitje na pokopališče, Exile to bitje popolnoma in nepovratno odstrani iz igre. Medtem ko ima večina barv dostop do odstranjevanja v določeni obliki, je Bela mojster izgnanstva.

Swords to Plowshares za vedno ustvari bitje iz igre.

Verjetno najmočnejši urok za odstranjevanje belih je bil uveden že leta 1993, v izvirniku Alfa nastavite. Swords to Plowshares stane samo eno belo mano in izgna vse bitje s takojšnjo hitrostjo, kar pomeni, da je to mogoče storiti kadar koli. Kot večina urokov belih izgnancev ima tudi ta pomanjkljivost, ki nasprotniku daje nekaj v zameno za bitje. Pot do izgnanstva, še en čarovniški čarovniški beg, na primer daje nasprotniku zemljo. Swords to Plowshares samo daje nasprotniku življenje, enako moči bitja.

enaindvajsetSTRELA

V Magija , obstaja več vrst urokov. Bitja lahko pokličejo bitje na neposredni boj z nasprotnikom, včasih s takojšnjim ali trajnim učinkom. Planeswalkers so močne karte, ki na bojišče prikličejo drugega uroka. Očaranosti ustvarjajo trajni učinek bojišča. Artefakti so orodja ali predmeti, ki jih je mogoče uporabiti za različne namene. Čarovništva so enkratni učinki, ki jih lahko oddate le na obratu. In končno, obstajajo trenutki, enkratni učinki, ki jih lahko kadar koli oddate. Morda eden najbolj znanih in najmočnejših trenutkov v Magija je strela.

Strela je preprost urok. Za eno rdečo mano nanese tri škode bitju ali igralcu. Toda kot vsaka druga močna karta je tudi v njeni donosnosti resnična vrednost. Lightning Bolt je že dolgo osrednji urok v arhetipu krova 'Red Deck Wins'. Tam igralec zgradi krov, pri čemer uporablja samo rdeče uroke in mano in se osredotoči na čim večjo škodo. Ker je Lightning Bolt tako poceni, je skoraj samodejno vključen. Poleg tega, da lahko zadene nasprotnike, lahko deluje tudi kot odstranitveni urok za številna močna bitja, kot je Deathrite Shaman, ki ga bomo obravnavali kasneje.

dvajsetSNAGASTER MAGE

Modra, bolj kot katera koli druga barva, je odvisna od oddajanja trenutkov in čarovnic. Tvorijo hrbtenico arhetipa Control krova, ki nasprotnikom preprečuje, da bi karkoli storili, medtem ko igralec Control oblikuje njihovo pogoj za zmago. Običajno je pogoj za nadzorno zmago močno, a drago bitje ali močna kombinacija urokov ali urokov, ki jim takoj prinese igro. Torej, če bi večkrat ujeli uroke, bi nadzorni igralec zelo pomagal. Vnesite mehanizem Flashback. Predstavljeno leta 2001 Odiseja razširitev, mehanik omogoča čarovnije s pokopališč. Močan in uporaben mehanik se bo resnično uveljavil šele leta 2011 Innistrad razširitev, ki je predstavila Spellcaster Mage.

Snapcaster Mage daje igralcem še eno priložnost, da uporabijo svoje uroke.

Za razliko od večine urokov za bitja je Snapcaster Mage prišel z Flashom, ki je omogočal, da ga je mogoče oddati kadar koli, tudi na nasprotnikovo potezo. Toda bolj pomembna je bila njegova sposobnost, da v trenutku, ko je vstopil na bojišče, sproži trenutek ali čarovništvo na pokopališču igralcev. To je pomenilo, da je imela večina urokov v knjižnici predvajalnika Control drugo priložnost in jih je bilo mogoče zaradi izjemno neprimernega časa ponovno uporabiti po zaslugi Snapcasterjeve bliskavice. Innistrad je bil zelo dober set, Snapcaster Mage pa je bil eden izmed izstopajočih, saj je videl igro v vseh formatih.

19.KLIK VENDILION

Kot smo že večkrat omenili, modri igralci radi počnejo stvari, da bi motili nasprotnikovo normalno igro. Medtem ko je njihov glavni poudarek na urokih, lahko včasih najdejo močne učinke na bitja, kot je Snapcaster Mage. Še en močan učinek, ki je na dostojno bitje speljan, je Vendilion Clique. Prvič predstavljen leta 2008 Morningtide , Vendilion Clique je razmeroma skromno legendarno vilinsko bitje. Legendarno pomeni, da je lahko na terenu naenkrat samo ena kopija. Tako kot True-Name Nemesis je tudi pri eni brezbarvni in dveh modrih manah dokaj poceni. Tako kot Snapcaster Mage ima tudi Vendilion Clique Flash, zato ga lahko predvajate kadar koli. Za razliko od Snapcaster Mage je na voljo s tremi močmi in letenjem. Letenje mu omogoča, da se ob napadu izogne ​​večini blokirajočih bitij, zaradi česar je Vendilion Clique nevarno bitje za številne krove.

Toda resnična moč Vendilion Clique je v njegovi tretji sposobnosti. Ko vstopi na bojišče, lahko njegov igralec izbere eno karto v roki katerega koli igralca in jo pošlje na dno njegovega krova. Ta igralec nato izvleče karto. Vsestranskost te sposobnosti je res neverjetna. V trenutku lahko razbije nasprotnikovo strategijo ali se znebi lastnih manj uporabnih kart v zameno za kaj boljšega.

18.LILIJANA IZ TALA

Osrednja ošabnost Ljubljane Magija: srečanje je, da ste igralec letalec. Planeswalkers so močni čarovniki, ki lahko potujejo po neštetih letalih v Magija vesolje, zbiranje urokov in moči od vseh. Kompleti kart, ki sestavljajo Magija so nastavljeni na teh ravninah, igralec / planeswalker pa te uroke uporablja za boj proti drugim Planeswalkerjem. Leta 2003 Lorwyn je bila v igro dodana vrsta kartice Planeswalker. Ker očitno niso niti približno tako močni kot igralec, naj bi predstavljali mini igralce, skupaj z lastnim življenjskim bazenom, majhnim naborom urokov in stroškov.

Liliana iz tančice je močan Planeswalker, ki je debitiral leta 2003 v seriji Innistrad.

Za eno brezbarvno in dve črni mani je bila Liliana dinamo na terenu. Najprej bi lahko povzročila, da vsi igralci zavržejo karto, odlično v črni barvi, ki tako ali tako pogosto komunicira s pokopališčem. Drugič, igralca bi lahko prisilila, da žrtvuje bitje, kar izogne ​​številnim načinom zaščite bitij pred odstranitvijo. Njena zadnja, končna sposobnost je igralcu omogočila, da je nasprotnikove stalnice (Lands, Creatures, Enchantments, Planeswalkers in Artefacts) ločila na dva kupa in jih prisilila, da so žrtvovali enega od kupčkov.

guinnes nitro ipa

17.PRIKAŽI IN PRIPOVEDI

Veliko smo govorili o modri in do zdaj ste verjetno že opazili, da je veliko najmočnejših kart modrih. Pa še nismo med prvih 10! Modra posebnost, nadzor, ima eno veliko pomanjkljivost. Če nasprotniku preprečite, da bi kaj naredil, je vse v redu, vendar vam v igrah ne uspe. Modri ​​igralci potrebujejo nekaj, da končajo igro, nadzor pa je na splošno, kako se zadržujejo dovolj dolgo, da izvlečejo kombinacijo kart, ki jim v enem zamahu omogočijo zmago. Njihov pogoj za zmago je le ustvarjanje neskončne mane in zavijanje nasprotnika z masivnim urokom ali bitjem. Včasih se preprosto odreže nekaj malega, kot sta Vendilion Clique ali True-Name Nemesis.

Včasih pa gre samo za goljufanje z velikanskim bitjem ali začaranost in parno valjanje, preden nasprotnik lahko kaj naredi. Ključna karta v tej strategiji je Pokaži in povej. Čarovništvo, pokaži in povej omogoča vsakemu igralcu, da na svoje bojišče položi artefakt, bitje, čarovnico ali zemeljsko karto, ne da bi to plačal. Običajno bodo modri igralci to uporabili za igranje igre, ki se konča na igrišču, kot je Emrakul, Aeons Torn (izjemno močno, a izjemno drago bitje) ali Omniscience (začaranost, ki omogoča brezplačno izvajanje vseh čarovnij.)

16.SILA VOLJE

Na tej točki verjetno že veste, da modri igralci radi nadzorujejo stvari. Eden od ključev modrega kontrolnega krova so nasprotniki. Prot uroki preprosto zanikajo urok, ki se oddaja. Nekateri nasprotni uroki nasprotujejo vsem vrstam urokov, drugi pa ciljajo le na določeno vrsto urokov. Prvotni Counterspell je bil objavljen že v prvem Magija postavljen leta 1993, vendar leta 1996 Zavezništva , igralci so videli novo, bolj vsestransko protislovje. Force of Will ima enak končni učinek kot Counterspell, to je, da šteje ciljni urok. Na videz je dražje. Dve modri mana Counterspell v primerjavi s tremi brezbarvnimi in dvema modrima Force of Will. Toda zaradi sekundarnih stroškov je sila volje veliko bolj zanimiva.

Force of Will daje igralcem še eno priložnost za uroke med igranjem.

Lahko ga oddate tako, da plačate eno življenje in zavrnete modro karto iz igralčeve roke, namesto da plačate strošek mana. To je omogočilo oddajo Sile volje kadar koli, ko ima igralec v roki modro karto (in ima več kot eno življenje). Medtem ko bi igralci modre kontrole ponavadi držali mano v rezervi za nasprotnikov potez, je sila volje pomenila, da lahko vso uro svoje mane uporabijo za uroke in pri tem še vedno lahko nasprotujejo vsem urokom, ki jih je nasprotnik hotel izvesti.

petnajstTARMOGOYF

Tarmogoyf je nedvomno eno najmočnejših bitij v igri. Na videz je dokaj standardno. Za eno brezbarvno (torej katero koli barvo) in eno zeleno mano dobite bitje, katerega moč je enaka številu vrst kart na vseh pokopališčih in žilavost, enaka tej številki plus ena. To je dokaj preprosto. Zaradi česar je Tarmogoyf tako močan, da lahko zlahka postane zelo močno bitje in njegovi stroški se nikoli ne povečajo. Ker potrebuje samo eno zeleno mano, lahko krovi katere koli barve zlahka vključujejo nekaj gozdov (vir zelene mane) in igrajo Tarmogoyf.

Zaradi tega, kako močan je lahko postal Tarmogoyf in kako poceni je postal hiter v Modern, formatu, ki omogoča le komplete, objavljene od leta 2003 naprej. Ker je bila tako priljubljena, je na koncu stala več kot 400 dolarjev na kartico, večina krovov pa bi imela štiri. Na srečo je bilo natisnjenih nekaj števcev na kartici in nekaj ponatisov, zaradi katerih je cena nekoliko padla. Vendar ostaja ena najmočnejših kart v formatih Modern in Legacy, zato cena ostaja visoka. Tako so se seveda podražili tudi števci.

14.DEATRITNI ŠAMAN

Če je ena stvar Magija igralci všeč, to je vrednost. To pomeni, koliko stvari lahko naredite za čim manj mana. In če obstaja ena karta, ki uteleša vrednost, je to Deathrite Shaman, bitje. Prvič natisnjeno leta 2012 Vrnitev v Ravnico , Deathrite Shaman se je pogosto šalil kot Magija je prva mana Planeswalker. Deathrite Shaman, ki stane le eno zeleno ali eno črno mano, je nanizal številne učinke na presenetljivo spodobno moč / žilavost za svoje stroške. Hitro je postala ena najdražjih kart v kompletu.

Zmogljiv Deathrite Shaman je bil priljubljen v vseh oblikah iger.

Deathrite Shaman zaradi prve sposobnosti postane tisto, kar je znano kot 'mana dork'. To pomeni, da je to bitje, ki lahko naredi mano. Hibridni stroški mane Deathrite Shaman, ki so se ponavadi pojavljali le v zeleni barvi, so omogočali, da so se izvajali samo v črnih krovih, zaradi česar je bil zelo močan za to barvo. V bistvu je omogočil pospešek / rampo mana v barvi, ki je običajno ni dobil. Služil je tudi za blokiranje krovov reanimatorjev, to je krovov, ki s pokopališčem varajo velike pošasti. Še bolj pa se je težko zaustavil na kartah, kot sta Tarmogoyf in Snapcaster Mage. Zaradi te skrajne vrednosti je prejela prepoved v sodobni obliki.

13.JACE, RAZUMEVALEC

Z Deathrite Shamanom in Tarmogoyfom smo začeli tavati iz 'močnih, a ne prelomnih iger' v 'ta ena karta je izkrivljena oblika.' In nobena karta tega ne predstavlja bolje kot Jace, Mind Sculptor. Jace Beleren je še en lik iz Planeswalkera, ki na splošno velja za maskoto moderne Magija . Medtem ko je leta 2007 dobil svojo prvo kartico Planeswalker Lorwyn , se je z letom 2010 povzpel na pravo legendo Worldwake . Tam so se igralci seznanili z Jaceom, kiparjem umov. Kot najmočnejši Planeswalker, kar jih je bilo kdaj natisnjenih, je Modern in Legacy izkrivil tako slabo, da je bil kmalu po izpustitvi prepovedan. Ko je bilo objavljenih več orodij za reševanje Planeswalkerjev, je bila preverjena njegova moč in sčasoma je bil prepovedan.

čarobni pregled klobuka

Za dve brezbarvni in dve modri mani Jace je Mind Sculptor opremljen z izjemno zmogljivimi orodji. Se spomnite Brainstorm, še na zgornjem seznamu? Jace bi to lahko večkrat, brezplačno. Lahko je pogledal tudi zgornjo karto nasprotnikovega krova in jo položil na dno. To mu je omogočilo neomejen nadzor nasprotnikovih neodločenih izidov in jim preprečilo, da bi risali, kar so potrebovali. Lahko je tudi poslal bitja nazaj v roke njihovega lastnika. Poleg vsega tega pa mu je njegova vrhunska sposobnost omogočila, da je iz igralne krove izgnal vse karte, pri čemer so imeli le nekaj obratov, preden so izgubili, ker niso imeli nobene karte za vlečenje.

12.SKULLCLAMP

Kot ste že ugotovili, je dobro imeti več kart. In ponovljive metode risanja kart, ki se jih je težko znebiti, so lahko zmagovalne. Ena izmed priljubljenih strategij vključuje kartico opreme Skullclamp. Prvič predstavljen leta 2004 Darksteel , Skullclamp je lahko opremljen za bitja, ki jim dajo +1 moč in -1 žilavost. Čeprav je ta učinek nekoliko osupljiv, resnično norost prihaja z drugim učinkom. Kadarkoli bitje, opremljeno s Skullclampom, umre, krmilnik izvleče dve karti. Na prvi pogled se zdi ubijanje lastnih bitij slabo, kajne? Napačno! Številni krovi, ki uporabljajo Skullclamp, imajo ponavadi ponovljiv način izdelave žetonskih bitij.

Ta neimpresivna bitja so odklenila resnični potencial Skullclampa.

Bitna bitja so generična, običajno dokaj šibka bitja, ustvarjena z drugim urokom ali učinkom bitja. Najbolj priljubljena metoda uporabe Skullclamp vključuje opremo z žetonskimi bitji z eno močjo in eno žilavostjo. Ker se bitja z nič žilavosti takoj uničijo, Skullclamp takoj postane poceni in enostaven način za risanje dveh kart na zahtevo. To je bilo za Modern in Legacy nekoliko premočno, zato je bil Skullclamp v teh oblikah prepovedan. V redkih oblikah, kjer je še vedno dovoljeno igrati, je Skullclamp močno orodje, ki spreminja igre.

enajstDEMONSKI TUTOR

Tako kot je risanje kart močna sposobnost, je tudi nekaj, kar se imenuje 'tutorstvo', močno. Izobraževanje omogoča igralcu, da po svojem krovu poišče določeno karto in jo da v roko, na bojnem polju ali celo na vrhu svoje palube. Primeval Titan, na primer, igralcu omogoča, da vsakič, ko napade, uči dve deželi na bojišče. Čeprav je risanje veliko bolj pogosto in običajno cenejše, ima tutorstvo prednost v tem, da išče določeno karto. Veliko učiteljskih urokov in učinkov ima nekatere omejitve, na primer na primer postavljanje karte na igralčevo palubo ali samo iskanje določene vrste kart.

Ampak ne Demonski učitelj. Prvič natisnjeno leta 1993 v Ljubljani Alfa nastavljen, Demonski učitelj stoji z glavo in rameni nad drugimi uroki in učinki Tutorja. Za ceno ene brezbarvne in ene črne mane je eden najcenejših učiteljev. Edini cenejši učitelji imajo precej pomembne pomanjkljivosti, ki jih Demonski učitelj nima. Igralcu omogoča, da v svojem krovu poišče katero koli karto in jo da v roko. Ta učinek je tako močan, da je privedel do prepovedi v Legacy in omejene razsodbe v Vintageu, format 'anything goes', kar pomeni, da lahko igralci v svojem krogu uporabljajo samo eno njegovo kopijo, v nasprotju z običajnimi štirimi.

10.TOLARIJSKA AKADEMIJA

Z Demonskim učiteljem smo zašli na področje 'kart, ki so tako močne, da jih je treba prepovedati.' Večina teh kartic po tej bi bila zakonita le v Legacy in Commander, od zdaj pa jih je mogoče uporabljati samo en krov v formatu Vintage, ki omogoča vse kartice, tudi prepovedane. Tako so lahko stari krovi izjemno dragi in stanejo tudi več tisoč dolarjev. Prva naša mega karta je Tolarian Academy. Prvič objavljeno leta 1998 Urzina saga Poleg Show and Tell in kasnejšega vpisa Yawgmoth's Will je Tolarian Academy tudi prva dežela na našem seznamu. Razburljivo!

Tolarska akademija sama po sebi ni videti veliko.

Ustvari eno modro mano za vsak artefakt, ki ga nadzirate. Potem pa pomisliš na vse artefakte brez stroškov, kot so Ornithopter in Moxes (ki se bodo pojavili kasneje). Potem pomisliš na artefakt Lands. Potem pomislite na stvari, ki ustvarjajo žetone za artefakte. Nato pomislite na Mycosinth Lattice, ki vse stalnice spremeni v artefakte. In nenadoma je Tolarian Academy dežela, ki na ducat proizvede na desetine modre mane. V kombinaciji z mehanikom afinitete, ki zmanjšuje stroške artefaktov glede na to, koliko artefaktov nadzorujete, je Tolarian Academy daleč ena najmočnejših dežel, ki so jih kdaj natisnili.

9.RAVNOVESJE

Nekaj ​​jih je Magija konceptov / izrazov, ki jih doslej še nismo pokrivali. Eden izmed njih so robčki na deski. Brisači na deski uničijo vse znotraj kategorije. Nekateri uničijo samo bitja, nekateri uničijo več vrst stalnic, nekateri uničijo vse. So eden redkih načinov odstranjevanja, ki zaobide stvari, kot so zaščita (se spomnite True-Name Nemesis?), In hexproofs, ki preprečujejo, da bi bile stvari tarče nasprotnikov. In tako kot je modra paluba kralj nadzora, je bela paluba kralj robčkov. In noben rob ni tako močan kot ravnotežje. Prvič izšel leta 1993 v prvem Magija Balance je še ena od naših mega kartic.

Učinki ravnotežja so nekoliko bolj zapleteni kot večina ostalih doslej. V bistvu prisili vse igralce, da izenačijo svoja zemljišča in bitja z igralcem, ki jih ima najmanj. Ker obkroža vse oblike zaščite tako, da ne cilja in sili v žrtev, je lahko neverjetno uničujoče, če ga uporabimo proti krovu, ki se opira na stalne deleže, v primerjavi s tistim, ki tega ne počne. In vse to naredi za eno brezbarvno in eno belo mano! Zaradi nizke cene ga je enostavno vključiti v številne krove, vključno z modro kontrolo.

8.KNJIŽNICA ALEXANDRIJE

Obstaja nekaj razprav o tem, ali je Tolarska akademija ali Aleksandrijska knjižnica najboljša dežela doslej natisnjenih. Po eni strani Tolarian Academy za velike naložbe proizvede ogromne količine mane. Po drugi strani Aleksandrijska knjižnica deluje povsem samostojno, brez vložkov z drugih kartic. Prvič natisnjeno leta 1993 Arabske noči , prvi Magija razširitev, Aleksandrijska knjižnica je izredno močna kartica. Prej smo že omenili, kako prednost kartice je eno najmočnejših orodij v Magija. Seveda bo katera koli kartica, ki poceni in enostavno omogoča ugodnost kartice, zmogljiva.

velika jezera dortmunder zlato

Aleksandrijska knjižnica izkorišča kartice na povsem novo raven.

Aleksandrijska knjižnica uporabniku omogoča, da izvleče karto, če ima v roki sedem kart. Omejitev se morda zdi ranljivost, toda v krovih, kot je Modra kontrola, ki lahko igra samo en ali dva uroka, je to menjalnik iger. V bistvu omogoča igralcu, da na potez izvleče dve karti, kar mu takoj daje prednost pred nekom, ki ne uporablja Aleksandrijske knjižnice. In kot dežela to počne popolnoma brezplačno. Tudi kot Deželo jo lahko uporabite za eno brezbarvno mano, samo v primeru, da nimate sedmih kart v roki.

7.SOL RING

Ko se približujemo koncu seznama, je čas, da začnemo govoriti o 'Power Nine'. Power Nine je devet izjemno redkih in zmogljivih kart s prve Magija nastavite. Vsaka od kart Power Nine se lahko na sekundarnem trgu proda za tisoče dolarjev, katera koli od njih pa je sama po sebi izjemno zmogljiva. Do dejanske Power Nine bomo prišli čez nekaj časa, toda poleg Power Nine obstaja še nekaj drugih kart, ki so občasno navedene kot Power Tenth. Aleksandrijska knjižnica se zaradi svoje redkosti in moči pogosto šteje za deseto moč, vendar obstaja še nekaj drugih kart, ki se po moči pomerijo z močjo devet, vendar niso tako redke. Tako njihova cena ni tako pretirana.

Naslednji kandidat za Power Ten je Sol Ring. Sol Ring, ki je izšel skupaj z Power Nine, je artefakt, s katerim lahko pridobite dve brezbarvni mani. Za oddajo samo ene brezbarvne mane! Sol Ring je še posebej opazen, saj je ena od edinih kart na zadnjem delu seznama, ki je zakonita v Commanderju. Dejansko je del njegove nizke cene posledica čarovnikov, ki so večkrat ponatisnili Sol Ring v uradnih vnaprej izdelanih krovih Commander.

delirij najboljše pivo na svetu

6.TINKER

Naš naslednji kandidat za Power Ten je seveda modri urok. Za konec pa se ukvarja še z artefakti! Kot ste že opazili, sta modra in artefakti zelo močna sama po sebi, v kombinaciji pa še močnejša. Prvič izšel leta 1999 Urzina zapuščina je poceni, izjemno zmogljiv in je, tako kot številne karte na tem seznamu, modra karta. Igralcu omogoča, da žrtvuje kateri koli artefakt, da bi iz njegovega krova dobil kateri koli drug artefakt in ga postavil na bojišče. Čeprav doslej še nismo našteli veliko artefaktov, bodite prepričani, da jih nekaj prihaja. In seveda, ne glede na to, da obstaja stotine izjemno močnih artefaktov, ki jih ni na seznamu.

Tinker je prepovedan v večini formatov, ker lahko v trenutku spremeni bojno polje.

Kot smo omenili že pri Tolarski akademiji, obstaja veliko predmetov brez stroškov mana, kar pomeni, da jih je mogoče takoj igrati brez drugih predpogojev. Tinker je zelo enostavno obrniti te (ponavadi) neumne artefakte Ornithopter ali žetone v grozljive pošasti, kot so Blightsteel Colossus ali Inkwell Leviathan . Ta velika prednost je Tinkerju hitro prinesla mesto na seznamu z omejitvami za Vintage in prepoved povsod drugje. Ker pa je bila natisnjena ob redki redkosti, njena cena ni naglo naraščala kot drugi pravi člani Power Nine.

5.YAWGMOTHOVA VOLJA

Naša zadnja Power Tenth, presenetljivo, ni modra karta ali artefakt. Pravzaprav nismo govorili o manipulaciji s pokopališči in uporabi pokopališča kot zbirke kart. V večnih formatih (Modern, Legacy, Commander, Vintage itd.) So krožniki reanimatorja priljubljen in močan arhetip krovov. In tako kot je Blue kralj nadzora, je Black tudi kralj pokopaliških shenaniganov. Ti krovi se osredotočajo na odmetavanje velikih kosov vašega krova na pokopališče, nato pa jih uporabljajo več načinov, ne da bi morali čakati, da se pojavijo v vaši roki.

Ena najmočnejših kart, ki to omogoča, je Yawgmoth's Will. Prvič objavljeno skupaj s Tolarian Academy in Show and Tell leta 1998 Urzina saga , Yawgmoth's Will je bil hitro prepoznan kot ena najmočnejših kart, ki so jih kdaj natisnili. Hitro je postal rezana v krožnicah reanimatorjev in je tako kot Sol Ring še vedno zakonit v Commanderju. Medtem ko ima večina manipulacij s pokopališči običajno pomanjkljivosti ali pogoje, jih Yawgmoth's Will nima. Pokopališče v bistvu spremeni v drugo roko, kar omogoča, da se vse karte na pokopališču igrajo kot običajno. Ker ima Črna tudi nekaj impresivnih sposobnosti ustvarjanja mane, lahko Yawgmoth's Will uporabi nekaj velikih urokov, ki so bili namerno postavljeni na pokopališče za ta izrecni namen.

4.MOKSI

Tukaj smo. Dejanska moč devet. 'Toda počakajte,' pravite, 'očitno ni ostalo še devet vnosov!' No, ne skrbite. Pet Power Nine smo strnili v en vnos, saj so vsi v bistvu iste kartice. Tako kot preostali del Power Nine so bili tudi Moxovi prvič natisnjeni v uvodni predstavitvi Magija iz leta 1993. Če se spomnite poti, poti nazaj na seznam, vse do Prvinskega Titana, se morda spomnite koncepta ciklov. Moxi so med prvimi cikli zaradi starosti.

Moxevi so bili nekatere od prvih natisnjenih kart Magic: The Gathering.

Mox Ruby, Mox Sapphire, Mox Emerald, Mox Jet in Mox Pearl imajo enak osnovni učinek. Vsak od njih je artefakt brez stroškov, ki daje eno mano določene barve. Čeprav se na prvi pogled morda ne zdi ogromno, potem ugotovite, da je vsak Mox v bistvu dodatna dežela, brez kakršnih koli opozoril ali omejitev glede igranja zemljišč. Moxi so tako močni in tako znani, da so v vmesnih letih med letoma 1993 in danes prejeli številne izpeljanke. Od Mox Opal (osredotočen na artefakte) do Mox Amber (osredotočen na Legendarna bitja in Planeswalkers), Moxes so vedno zelo močne karte.

3.PREDNJI ODKLIC

Presenečenje! Ena izmed Power Nine je modra čarovnija. Na tej točki bi moralo biti jasno, da je modra precej dobra. Jasno bi moralo biti tudi, da je prednost karte eno najmočnejših orodij v arzenalu katerega koli igralca. Se spomnite Brainstorm? Že skoraj na začetku tega seznama? V primeru, da ste pozabili, vam omogoča, da izvlečete tri karte, nato pa dve vrnete iz roke na vrh krova. No, Ancestral Recall vam omogoča tudi, da izvlečete tri karte. Vendar nima tega nadležnega opozorila 'vrni karte nazaj'. In še vedno stane eno modro mano!

Na tej točki ni veliko drugega za povedati, kako dober je odpoklic prednikov. Če ste seznam prebirali do tega trenutka, se upamo zavedate, kako dobra je prednost kartice. Če v komentarjih preprosto iščete nekaj, na kar bi se vam razjezili, boste verjetno precej težko trdili, da Odpoklic prednikov ni ena najboljših tiskanih kart. Morda poskusite še na zgornjem seznamu. Ampak samo za zabavo vam bomo povedali, da lahko stanje kovnice Ancestral Recall stane več kot 7000 USD. Torej to zdaj veste.

dvaČASOVNA SPREHOD

Na tej točki ne bi smelo biti presenečenje, da je še ena izmed Power Nine modra čarovnija! Time Walk je naravnost eden najmočnejših urokov v igri. Kot da je glava in ramena nad dobesedno vsakim drugim urokom. Z eno brezbarvno in eno modro mano omogoča igralcu dodaten zavoj po trenutnem. Brez dodatnih pogojev. Brez dodatnih stroškov. Samo dodaten ovinek, takoj po koncu. In to so lepe banane. Ni drugače. Ker je moč Time Walk (upajmo) samoumevna v tem trenutku, jo primerjajmo z drugimi uroki, ki omogočajo dodatne obrate.

Time Walks daje igralcu nov obrat brez kakršnih koli pogojev.

Večina urokov dodatnih obratov je pretirano dragih, skupni stroški mane pa znašajo od 5 do 8. Včasih se dodatni učinki obrata pripeljejo k bitjem, ki imajo sama velike stroške ali pa zahtevajo, da skočite skozi veliko obročev. Včasih je učinek pripet tudi na Planeswalkers, vendar običajno le kot vrhunska sposobnost, ki jo je običajno težko izpeljati. Obstaja celo nekaj rdečih urokov dodatnega obrata, ki stanejo le dve rdeči mani, vendar povzročijo, da igralec izgubi igro na koncu dodatnega obrata.

1.ČRNI LOTUS

Končno smo prišli z verjetno najboljšo karto Magija . Zagotovo je eno najbolj znanih in daleč najdražje. Ena prva izdaja kartice Black Lotus lahko znaša več kot 20.000 USD, samo v primeru, da se ne počutite dovolj slabo, če ne pogledate Magija ko se je prvič lansiral. Učinek črnega Lotusa je dokaj preprost. To je artefakt brez stroškov, ki vam da tri mane katere koli ene barve. Njegova edina pomanjkljivost je, da jo morate žrtvovati, da izkoristite njene sposobnosti, vendar so pomanjkljivosti to zelo majhne. Še posebej glede na to, da si postavite tri zavoje pred nasprotnikom.

Torej ja. Na tej točki se nam zdi, da smo razložili, kaj naredi neverjetno Magija kartico dovolj temeljito, da razumete, zakaj je Black Lotus (verjetno) najboljša karta Magija. Ker je to internet in Magija igralci so sporne vrste, v komentarjih lahko izrazite svoja nesoglasja. Verjetno je veliko kart, ki smo jih pogrešali, za katere menite, da so bolj zaslužne. Navsezadnje je edinstvenih dobesedno na tisoče Magija kartice. In seveda, vedno si zapomnite, obstajajo kosi kartona, ki so vredni več kot vaš avto.



Izbira Urednika


Reylos iz Vojne zvezd je imel prav: Rian Johnson je na Rey & Kylo gledal tudi kot na romanco

Filmi


Reylos iz Vojne zvezd je imel prav: Rian Johnson je na Rey & Kylo gledal tudi kot na romanco

Režiser Star Wars: The Last Jedi Rian Johnson potrjuje romanco Reya Skywalkera in Kylo Ren, kar je navdušilo oboževalce Reyla.

Preberi Več
My Hero Academia: 5 čudnih skrivnosti o vsem za eno potegavščino

Novice Iz Animeja


My Hero Academia: 5 čudnih skrivnosti o vsem za eno potegavščino

Čudna moč All For One je ena najmočnejših in najbolj skrivnostnih domislic v My Hero Academia.

Preberi Več