Motivacija je bistveni dejavnik vsake zgodbe. Znake poganja, da naredijo tisto, kar je treba, in prava motivacija bo člana občinstva zadržala na robu sedeža. Brez jasnega motivacijskega dejavnika se zgodbe končajo, še preden se sploh lahko začnejo.
To še posebej velja za medij, kot so video igre, kjer igralci neposredno nadzorujejo dogodke v zgodbi. Ko se igralec lahko poveže z motivacijo lika in z njimi deli izkušnjo, jih bo do konca ukoreninil. Sodobne mojstrovine Naughty Dog, Zadnji izmed nas in Poslednji od nas II. Del , oba predstavljata zelo različne motivacije s podobnimi cilji, kar ima za posledico, da nekateri igralci najdejo več, s čimer se lahko navežejo v prvotni igri, kot je nedavno nadaljevanje.
V originalu Zadnji izmed nas, Joel je zadolžen za pohodništvo po postapokaliptični Ameriki, da reši svet. Toda z nadaljevanjem igre se njegovi cilji spreminjajo. Joel (in s tem tudi igralec) bolj vlaga v varovanje Ellie in misli, da lahko Fireflies to storijo. Fireflies so dobro organizirana skupina z osnovno delujočo družbo, nekje, kjer bi morala biti Ellie na varnem. Igralce pripelje do enostavnega cilja - pospremi dekle, ki lahko reši svet - in jih priklene na motivacijo za zaščito lika, na katerega so navezani.
Elliejevi motivi v Zadnji od nas II. Del vendar je v celoti odvisen od maščevanja. Negativni nameni jo potisnejo, in čeprav se nekateri igralci na začetku lahko delijo z njenim ciljem, se bodo drugi med napredovanjem počutili drugače. Težko se je navezati, saj igralcem ni predstavljena organska rast, ki jo je Joel izkusil v prvi igri, temveč je Ellie takoj potisnjen v maščevanje.
Najpomembneje pa manjka element tovarištva. Joel in Ellie se strinjata s tem, v čem je njihov cilj Zadnji izmed nas , oba si prizadevata najti kresnice, da bi poskušali izdelati zdravilo. Ko se oba protagonista potiskata, jim to pomaga, da ostanejo povezani s svojim ciljem. Cilj, kako priti do kresnic, si delita oba protagonista, zaradi česar igralec lažje ostane osredotočen na ta cilj.
klovnski čevlji clementine white ale
Za nadaljevanje je Elliein cilj le njen. Čeprav ima skozi igro prijatelje in spremljevalce, ki jo spremljajo, je v celoti ne podpirajo. Dina in Jesse si prizadevata, da bi Ellie odvrnila od njenega poslanstva. Sprašujejo jo, ali se je dovolj maščevala in kdaj je pripravljena pustiti to nalogo, s čimer ji preprečujejo, da bi jo vzela predaleč. Ta dva prijatelja jo nazadnje samo pazita nazaj - tako da preprečujeta okužbo, da bi ji rojila skrivališča, in sovraštvo, da ji roji srce. Toda igralca odvrne od cilja in ga prisili, da nenehno drugo ugiba končno pripoved igre o maščevanju.
Najpomembneje pa je, da igralci te povezave ne najdejo, ker Ellie ni tako zelo dna kot Joel. Do takrat II. Del , Ellie je ljubljeni član skupnosti, v katero se lahko vrne. Primerjajte to z Joelom, ki na prvi tekmi ni imel doma, na katerega bi se lahko ozrl. V letih po smrti hčerke Sare je Joel postal precej temnejša oseba in je ob odpiranju igre delal kot tihotapec skupaj s Tess. V Bostonu ni imel tesnih povezav in zaradi morebitne smrti Tess se je zdelo, kot da je Joel resnično izgubljen na svetu. To odpira igralca, da želi oblikovati to vez z Ellie in obema junakoma dati nov dom, kamor se lahko vrneta.
Motivacija je del tistega, zaradi česar je lik odličen, zlasti v igrah, ki temeljijo na zgodbah. Tudi če se igralec ne strinja nujno z likom in njegovim ciljem, se lahko zaradi nagnjenosti znakov vračajo po več.