Kakšna je prihodnost narativnih iger za enega igralca?

Kateri Film Si Ogledati?
 
CBR VIDEO DNEVA POMIKITE SE ZA NADALJEVANJE Z VSEBINO

Že leta so igralci, kritiki in celo razvijalci trdili, da so »igre za enega igralca mrtve«. Ta občutek je hkrati resničen in neresničen. Čeprav je bil ob koncu leta 2010 opazen trend, da se studii AAA odmikajo od deset- do petnajsturnih kampanj z zgodbami za enega igralca in se usmerjajo k igram kot storitvi, se je še vedno zdelo, da obstaja precejšnje število iger, osredotočenih na zgodbe. celo pred nekaj leti. Hitro naprej do leta 2023 in trg je preplavljen z bojnimi prepustnicami in modeli za brezplačno igranje, zlasti na trgu AAA.



Pripovedno bogat podžanr še naprej uspeva v indie prostor — samo lani je igralcem podelil naslove, kot je Potepuh , Nesmrtnost , Kesanje , in signalizirano . To so znaki, kako daleč so igre prišle v kakovosti in tehnikah, ki se uporabljajo pri pripovedovanju zgodb, vendar si ljubitelji pripovednih iger ne morejo kaj, da ne bi spregledali kinematografskih mojstrovin AAA iz sredine 2000-ih, kot je Portal , Biošok , in Uncharted , če naštejem samo nekatere.



Franšize postajajo vse večje

  Zadnji izmed nas, 2. del: Ellie cilja na psa 2 moža in njunega psa čuvaja

Prestižne franšize za enega igralca v sodobnem igranju iger, npr Bog vojne in Zadnji izmed nas, so glavni primeri odmika od manjših kinematografskih iger. V obeh serijah je opazna razlika med velikostjo prve igre in njenega nadaljevanja. Po Kako Dolgo Prebiti, Bog vojne (2018) je trajanje približno dvajsetih ur naraslo na bližje tridesetim za nadaljevanje — ampak vsaj Bog vojne: Ragnarok še vedno se je zdelo, da ima igra srce . Prvi Zadnji od nas uri okoli petnajst ure, medtem ko Zadnji izmed nas, II. del skočil na dušo sekajočih štiriindvajset ur.

Nobenega dvoma ni, da se je sama velikost teh nadaljevanj povečala, tudi s tako preprostimi funkcijami, kot sta velikost zemljevidov in obseg lahkih RPG v igri in mehanike ustvarjanja. Nenadoma so bili naslovi, ki so bili prej kurirani in izpopolnjeni kot linearne izkušnje, sestavljeni z velikimi deli odprtega sveta in tujimi stranskimi nalogami, ki so dopolnile čas izvajanja. Te lastnosti nikakor ne prispevajo k slabši igralni izkušnji, toda ko gre za umetniško vrednost zgodb, so pripovedi nadaljevanj trpele zaradi pomanjkanja zadržkov in osredotočenosti.



Bog vojne in Zadnji izmed nas so bile v zadnjih nekaj letih nekatere najvidnejših franšiz za enega igralca in se zdijo simbolične za večji trend v industriji. Studii, ki so se nekoč osredotočali na manjše, zelo izpopolnjene izkušnje, se zdaj osredotočajo na večji obseg ali v celoti opuščajo model enega igralca. Kampanja z zgodbo (upajmo) ne bo popolnoma izginila, vsekakor pa se zdi, da se renesansa kinematografskih uspešnic, oboževalcev oboževalcev od sredine 2000-ih do zgodnjih 2010-ih, bliža koncu.

Študija primera: Valve Corporation

  Remake video igre Half-Life 2

Od vseh studiev, ki se odmikajo od iger za enega igralca, je najbolj razočaran Valve. V začetku do sredine 2000-ih se je vse, česar so se dotaknili, spremenilo v zlato, njihovo ime pa je bilo sinonim za kakovost brez primere in brezhibno zasnovo iger. Ustvarili so veliko klasik za več igralcev, kot je Team Fortress , DOTA , in Left 4 Dead , vendar bi nekateri morda trdili, da so največja zapuščina njihovih dni razvoja iger njihovi naslovi, ki se nagibajo k pripovedi, kot je Portal 2 in Razpolovna doba 2 . Zlasti ti dve igri veljata za nekaj najboljših iger, kar jih je bilo kdaj narejenih, in zagotovo sta bleščeča primera žanra pripovedne igre v tem, kako sintetizirata lasersko usmerjeno zasnovo ravni z elementi zgodbe.

Ravno ko je bil Valve na vrhuncu svoje igre, pa se je studio odločil, da bo prestavil prestavo in se osredotočil na druge podvige, preizkusil se je v VR, strojni opremi in, kar je najpomembnejše, vodenje igralne trgovine Steam. Za vsa njihova zmagoslavja, Valve je v preteklih letih naredil obilico napak , med katerimi je nedvomno najbolj grozen dajanje denarja nad svojo umetnost. Na žalost za ljubitelje zgodbenih iger je Valve na koncu dneva korporacija. Igre so neverjetno drage za razvoj in ko platforma, ki zahteva le delček stroškov za delovanje, zasluži več kot 3 milijarde dolarjev na leto, te majhne pripovedne igre nimajo nobene možnosti.



Kaj povzroča odmik od zgodbenih iger?

  Aloy se skrije za skalo, da bi se izognila Slitherfangu v Horizon Forbidden West

Nešteto različnih dejavnikov je omogočilo, da so kinematografske narativne igre izginile. Inflacija je najbolj očiten dejavnik. Ko postanejo igre dražje, oboževalci začnejo razvijalce pritiskati, da upravičijo višje stroške, kar je bilo dvakrat res ko se je cena povprečne igre AAA v zadnjem letu povečala s 60 $ na 70 $ . Poleg tega uspešnice zahtevajo vedno več računalniške moči za izvajanje, saj igralci pričakujejo, da se bosta grafika in zvestoba izboljšali iz leta v leto. Če bo igralec dal na stotine dolarjev, da bi si zagotovil novo konzolo ali da bi svoj osebni računalnik popravil, je dobra stava, da bo želel tudi, da se njegove igre zdijo obsežne in impresivne, da bi upravičile ta strošek.

Večina iger, ki jih dandanes prihajajo iz največjih studiev, so tudi nadaljevanja, stranski deli ali v določeni meri del franšize. Ko je IP že dobro uveljavljen, igralci ne želijo več istega z vsako naslednjo izdajo. Pri nadaljevanjih iger se pričakuje, da bo nov naslov večji in boljši ter da bo uvedel nove elemente in mehanike. Če so franšize vse, na kar se ti studii trenutno želijo osredotočiti, je povsem naravno, da bodo te igre postale večje in da bo trajalo dlje, da jih premagajo.

Resničnost je taka, da kapitalizem zahteva, da podjetja, ki se ukvarjajo z igrami, vedno dajejo prednost rezultatom, tako kot v kateri koli industriji. Povpraševanje potrošnikov kaže na daljše, večje in kompleksnejše igre. Dobiček dokazuje, da so igre kot storitev, bojne prepustnice in mikrotransakcije glavni. Dokler imajo studii delničarje, ki jim morajo odgovarjati, bo spodnja črta vedno imela prednost pred pripovedovanjem zgodb in konceptom iger kot umetnosti. To ne pomeni, da sodobne uspešnice nimajo lastnih umetniških odlik ali da igralci nikoli več ne bodo videli nobene resnično odlične zgodbene igre, vendar je kulturni premik za igralce in razvijalce nesporen.

Pripovedne igre se bodo vrnile ... nekega dne

  Jesse iz video igre Control obrisan na belem nebu v alternativni dimenziji Najstarejše hiše

Na žalost prihodnost ni videti tako svetla za visokoproračunske pripovedne igre. Izdaje kot Uncharted 4 , Zunanji svetovi , in Nadzor jih je vedno manj in oboževalci ne morejo mimo občutka, da te igre bledijo v korist večjih, daljših in manj osredotočenih naslovov. Analiza stroškov in koristi ni na njihovi strani in igralci so bili na splošno zadovoljni s prehodom na večje igre. Obstaja veliko neodvisnih studiev, ki popolnoma zdrobijo pripovedno plat iger, in prostor AA se je v zadnjih petih letih znatno povečal po zaslugi založnikov, kot sta Annapurna in Devolver Digital.

Ljubitelji pripovednega žanra ne smejo izgubiti upanja - kot je bilo že omenjeno, vsako leto še vedno izide veliko iger, ki premikajo interaktivni medij naprej, ko gre za pripovedovanje zgodb. Samo to, kako te igre izgledajo in od kod prihajajo, se je zelo spremenilo, ko je industrija prešla na deveto generacijo konzol. Umetnost obstaja v trendih in ciklih, zato vedno obstaja možnost, da se bodo nekateri izmed hudodelnih odločili, da se vrnejo nazaj in dajo pripovednim igram za enega igralca še enkrat. Zaenkrat pa se bodo morali igralci sprijazniti z dejstvom, da je deset do petnajsturna zgodbena igra postala preteklost.



Izbira Urednika


Peticija za vrnitev kapetana Jacknyja Vrabca Johnnyja Deppa presega 500.000 podpisov

Filmi


Peticija za vrnitev kapetana Jacknyja Vrabca Johnnyja Deppa presega 500.000 podpisov

Peticija, ki zahteva, da se Jack Sparrow Johnnyja Deppa vrne k franšizi Pirati s Karibov, je zbrala več kot 500.000 podpisov.

Preberi Več
Kako je koncept 'Yamato Nadeshiko' spremenil žensko protagonistko animeja

Anime


Kako je koncept 'Yamato Nadeshiko' spremenil žensko protagonistko animeja

Številni ženski liki temeljijo na tem neokonfucijanskem konceptu 'Yamato Nadeshiko', idealne Japonke.

Preberi Več