Za Dungeon Masters, ustvarjanje svežega Dungeons & Dragons kampanje so lahko izjemno težko, a nagrajujoče delo. DM-ji bodo verjetno ure in ure prelivali podrobnosti in sčasoma načrtovali srečanja v upanju, da se bo njihova skupina soočila z njihovim ultimativnim negativcem. Kljub vsem pripravljalnim delom in navdušenju nad zaključkom kampanje je dejansko zadovoljiv zaključek kampanje lahko veliko težje, kot si DM-ji mislijo.
D&D igre imajo sloves, da zelo hitro razpadejo , tako da je dejansko načrtovanje, kako bo zabava končno dokončala svoje zgodbe, morda težava, s katero se DM-ji redno spopadajo. Tudi če začnejo s posebnimi idejami v mislih, lahko izbira igralcev na koncu razkrije načrtovani finale. Zaradi vseh vpletenih nepredvidljivih dejavnikov, D&D kampanje lahko na koncu zahtevajo veliko več improvizacije, kot je bilo pričakovano, čeprav obstaja nekaj načinov, kako se lahko DM pripravi na končno sejo.
vsebnost alkohola zlate opice
DM-ji bi morali predstaviti samo zlobneže, s katerimi se bo zabava verjetno srečala

D&D ne manjka fantastičnih zlikovcev iz uradnih virov, DM-ji pa bodo pripravljeni ustvariti lastnega BBEG-a, enakega Strahdu Von Zarovichu ali Vecni, s katerim se bodo igralci lahko pomerili. Vendar pa bi se morali DM-ji pripraviti tako, da bo njihova kampanja delovala popolno, tudi če se konča brez podvigov za reševanje sveta, kot so Kritična vloga veliko igralcev pričakuje. Slaba stran predstavitve ultimativnega zlikovca zgodaj v kampanji je razočaranje, ki ga lahko občutimo, če stranka nikoli ne doseže ravni ali sposobnosti, potrebne za ustrezen boj proti njim.
d & d 5e samostanske tradicije
Namesto da čim prej razkrijejo veliko hudo, bi se morali DM-ji osredotočiti na to, da bodo grožnje in sovražniki skupine obvladljivi skozi zgodnjo igro, vsaj dokler niso prepričani, da bo ta igralna skupina lahko nadaljevala, dokler ne dosežejo končnega zlobneža . Pogovorite se z igralci, kako dolgo vsi pričakujejo, da bodo nadaljevali kampanjo ali na kateri ravni pričakujejo, da bodo končali igro. Čeprav to ne pomeni, da je treba vsakega negativca, s katerim se stranka bori, premagati ali preoblikovati do konca kampanje, bo zlikovec, s katerim igralci ne morejo komunicirati na kakršen koli smiseln način, nadaljeval po kampanji, kar bo verjetno poslabšalo užitek zabave. Dodatna prednost pri zadrževanju velike napake je ta, da DM ni pokazal prezgodaj, če kampanja ne uspe, in lahko naslednjič ponovno uporabi to veliko napako.
Naj igralci izberejo svoje konce in jih vključijo v svet

Najslabša stvar, ki jo lahko naredi DM, je železnico svojo zabavo ob koncu kampanje , ki lepo povezuje cilje stranke v poskusu, da bi zgodbo pripeljal do konca. Zadnja seja kampanje – še posebej tista, ki se obravnava kot epilog po tem, ko je bil glavni zlobnež poražen – bi morala biti ena od sej, v kateri DM najmanj govori, namesto tega daje igralcem priložnost, da raziščejo, kaj počnejo njihovi liki po pustolovščini. konec je.
Vloga DM-ja bi morala biti zagotavljanje širšega konteksta za dejanja igralcev in opisovanje, kako zabava vpliva na svet. Ohranjanje pripovedovanja DM izključno NPC-jem in nastavitev brez poseganja v to, kar počne PC, bo igralcem pomagalo zagotoviti zadovoljstvo, ko bodo videli, kako se bo zapuščina (ali sramota) njihovega lika nadaljevala tudi po koncu kampanje.
pregled piva smithwicks
Pravilno upravljanje obsega dogodkov med kampanjo je verjetno najpomembnejši način, na katerega lahko DM zagotovijo, da bo konec njihove kampanje za igralce zadovoljiv. Če v kratkotrajno zgodbo vnesete preveč, se bo zabava počutila nedokončano, dolgi opisi dogodkov brez vnosa igralcev pa lahko povzročijo, da se igralci počutijo, kot da nimajo vpliva na življenje svojih likov. Zagotavljanje, da bo lahko vsak igralec pustil pečat, ki ga želi v nastavitvi kampanje, bo zahtevalo veliko načrtovanja, vendar bo ustrezna komunikacija med DM-ji in igralci veliko pripomogla k temu, da bo vsak osebni računalnik dobil fantastično zgodbo.