Gotham Knights: Wilson Mui in Benoit Lafrance vpeljeta igro z ognjem in besom

Kateri Film Si Ogledati?
 

Nestrpno pričakovana video igra Gotham Knights predstavlja vizijo mesta Gotham brez njegovega ikoničnega zaščitnika Batmana po tragična smrt Brucea Wayna . Sledijo stopinjam svojega pokojnega mentorja Nightwing, Batgirl, Rdeča kapica in Robin , s kvartetom mladih superjunakov, ki mora premagati svoje razlike in skupno žalost, da bi obranili Gotham pred drastičnim porastom kriminala. Poleg navadnega sleparja in znanih superzlobnežev je tarča tudi družina Bat-Family sodišče sov , mračna organizacija, ki je stoletja skrivaj usmerjala potek Gothama in je morda povezana z nekaterimi odmevnimi umori po mestu. Brez Temnega viteza, ki bi jih vodil, oblegani junaki ugotovijo, da lahko Gothamova množica zlikovcev povzroči njihovo prezgodnjo pogubo, ko želijo izvedeti več o dvoru in premagati porast kriminalnih dejavnosti.



V ekskluzivnem intervjuju za CBR po zgodnji praktični izkušnji z igro, Gotham Knights kinematografski režiser Wilson Mui in napredni avdio oblikovalec Benoit Lafrance sta povedala, kako sta oživela kinematografijo, avdio oblikovanje in glasbo. Z vsem, od podrobnega zajemanja gibanja do strokovno vodenih in izvedenih trenutkov do igralske zasedbe in strašljivega rezultata, Gotham Knights je pripravljen na novo predstavo vesolja DC z naslednjo generacijo junakov, Mui in Lafrance pa bosta poskrbela za podrobnosti iz zakulisja.



gosji otok lolita
  Gotham Knights Dick Barbara Cinematic

CBR: Nekaj ​​mojih najljubših stvari v igri je Belfry – v tem okolju se marsikaj zgodi. Kaj ste želeli prinesti k splošni izkušnji s tamkajšnjimi prizori?

Wilson Mui: Belfry je Oraclov prostor; to je nova Batcave v naši igri Gotham Knights. Veliko tega, zaradi česar je ta fundacija za nas resnično edinstvena, je to, da raziskujemo veliko človeških čustev, saj vsi ti junaki pridejo sem po noči boja proti zločinom in videli boste, kako se morajo soočiti s travmo zaradi Bruceove smrti . Učita se živeti drug z drugim, ker je bil prej Barbarin prostor, zdaj pa imamo v prostoru tri druge fante, ki živijo skupaj z Alfredom. Ustvari to zanimivo izkušnjo, da vidimo, kako se razvijajo skupaj kot skupina in posamezno.



Kar zadeva prizore, mislim, da imamo v tem prostoru 40 in nekaj prizorov, vendar vsak od teh prizorov odmeva drugačen občutek, kako delujejo drug z drugim, kako so v konfliktu drug z drugim in kako se spopadajo drug z drugim, in to je nekaj, česar doslej še nismo videli v igri s temi liki.

Benoit, kako je bilo ustvarjati prepoznavne leitmotive za vsakega člana Bat-Family?

Benoit Lafrance: Ko igrate odprti svet, ima vsak svojo [temo] v odprtem svetu; to je tvoja noč boja proti kriminalu, zato te glasba predstavlja. Delali smo z naracijo, da bi dobili osebnost, delali pa smo tudi z animacijo. Slog bojevanja in osebnost sta bila tisto, kar smo zgradili za vsakega lika, da [ima] glasbo za individualni stil bojevanja v odprtem svetu. Z vsakim je veliko majhnih značajskih lastnosti.



Nightwing je zelo akrobatičen, zato mu bom pospešil tempo in prinesel nekaj malo več techna, ker se koreografija skoraj zdi bolj [da ima] plesni vidik. Robin je malo bolj prikrit, tako da je malo več hip-hopa. Želel sem vnesti malo komercialne glasbe v borilni slog, zato je z Robinom dobro delovalo. Je mlajši in posluša glasbo - če pogledaš od blizu, vidiš, da ima slušalke v Belfryju, zato dajmo tudi kaj zanimivega glasbenega. Barbara je Jimova [Gordonova] hči, zato smo se odločili za herojski vidik. Rdeča kapica je jezna, zato smo šli počasneje, da bi ustrezali dejstvu, da je večji in počasnejši. To smo storili z vsemi osebnostmi in potezami.

Wilson, pri snemanju zajemanja gibanja je celoten komplet vaša kamera. Kako ugotovite, kdaj se umakniti in katere kote uporabiti pri oblikovanju filma?

Mui: V resnici gre za prepoznavanje ključnih tem prizora in ključnih utripov, ki jih želimo poudariti v samem prizoru, ne glede na to, ali gre za konflikt ali čustveno travmo, ki jo želimo poudariti, ali trenutek povezovanja v odnosu. Vse to so stvari, ki jih imamo kot osnovno plast, ko posnamemo prizor za zajem gibanja. Ko ta proces poteka v fazi postavitve, ko dejansko zgradimo to sceno z animacijo, bom raziskoval z animatiko, ki sem jo naredil s svojimi umetniki snemalne knjige in mojo ekipo na tleh. Gremo skozi to glavno urejanje in vidimo, kako se počuti, nato pa [ga bomo] izboljšali.

  harley quinn gotham knights

Eden bolj presenetljivih trenutkov v praktični izkušnji, ki sem jo imel, je bila scena pretepa med begom iz zapora, ki nenadoma sproži punk rock glasbo in povzdigne celotno sceno.

Lafrance: To je del Harleyjevega loka . Njen lok govori o kaosu, osvobaja državljane in jim dovoli, da počnejo, kar hočejo. Ustvarja trenutke, da pripeljemo zabavo, tako da poslušajo glasbo, in to je bil zadnji trenutek, ko te Harley pusti s kupom fantov in deklet, ti pa poskušaš preživeti. Samo nadaljevali smo z vidikom zabave in naredili to najboljšo zabavo, ki vam jo je Harley lahko privoščil. Že od začetka je bilo jasno, da želimo nekaj, kar bo pretreslo vaš svet, medtem ko se borite, zato borilne glasbe nismo uporabili. Želeli smo uporabiti nekaj, kar se je zdelo kot zabava. Trdo smo delali, da smo našli pesem in skupino, ki bi to naredila namesto nas.

Wilson, govorili ste o delu z igralci, dokler ne dobite popolnega posnetka. Kako je bilo delati s to zasedbo, da bi to dosegli?

Mui: Zelo smo sodelovali. Ta igralska zasedba, ki smo jo izbrali za to igro -- Stephen Oyoung, Christopher Sean, America Young in Sloane Morgan Siegel -- zame res 150-odstotno poosebljajo vsakega od likov. Kaj naredimo, da dobimo ta popoln posnetek – tukaj ne počnemo nečesa novega – ampak pri zajemanju najboljše predstave izdolbemo mizansceno in jo poskušamo narediti čim boljšo, tako da ko vidimo sceno, vsi čutijo to energijo. Igralci imajo radi takšno postavitev in vzdušje, ker gre za to, kako izboljšati in kritizirati drug drugega na način, da celotno predstavo dvignemo na višjo raven.

korekcija refraktometra za alkohol

Mislim, da prizori govorijo sami zase, ko jih vidite. Obstajajo zelo močni in čustveni prizori. To niso prizori, za katere je bil potreben en ali dva posnetka; včasih je lahko več kot 15-20 posnetkov. To zmogljivost smo izboljšali na tej ravni, da zagotovimo najboljšo možno zmogljivost na zaslonu.

z Gotham Knights s tako veliko pozornostjo do podrobnosti, kako ste se želeli lotiti glasbe in oblikovanja zvoka?

Lafrance: Eden od naših velikih ciljev je bil oživiti Gotham, ki je bil velik lik v naši igri. Velik del tega je oživljanje mesta skozi zvok. Bilo je veliko raziskav, ki so temeljile na vsaki soseski, ker smo želeli dati vsakemu kraju v mestu nekaj posebnega. Opravljene so bile raziskave o tem, kako bi se počutila bolj nevarna soseska ali če bi bila nekoliko bolj pod zemljo, pa naj gre za univerzo ali za naravo.

[Naša metoda je bila], da smo vzeli vsako [sosesko] in poskušali izpopolniti osebnost ter vnesti glasbo v mesto -- mimoidoči avtomobili z glasbo in bari z glasbo -- [in] iskanje glasbenih stilov za opredelitev vsake soseske. Vsak bar ima drugačen zvok, da se ta soseska počuti posebno, in to je osnova tega mesta. To na nek način odraža, kako smo opravili vsako misijo, ki jo igrate, da bi dobili bogastvo iz okolja in povedali zgodbo.

  TV oddaja Gotham Knights bi morala spremljati Robina iz igre

Ker ima vsak igralni lik svoj edinstven pristop k misijam in vmesnim prizorom, kako ohraniti to energijo in občutek svežine v vmesnih prizorih z različnimi prisotnimi liki?

Mui: V naši igri je nekaj ključnih prizorov, ki jih ne bi bilo smiselno obravnavati enako. Videli ste prizor, ki smo ga naredili s Harleyjem, ko smo predstavili lik, in to je bil za nas pravzaprav precej zahteven prizor, ker v tem prizoru Robin še nikoli ni srečal Harleyja, medtem ko sta Rdeča kapica in Nightwing imela zgodovino s Harleyjem. To je zahtevalo, da porabimo malo več denarja za to in naredimo petminutno različico te scene, ki je zelo prilagojena scena, edinstvena za tega igralca. Potrudili smo se pri nastopih, pa tudi pri glasbi s skladbami po meri, ker smo čutili, da je to močna scena.

Za druge prizore v igri še vedno izvajamo to obdelavo, vendar v manjšem obsegu. Še vedno boste imeli različne dialoge, kote kamere in interakcije, vendar je strukturno še vedno isti prizor. Ob teh vrstah stvari, na katere smo se vrnili, v smislu, kje dobimo zmogljivost po meri v nasprotju s pristopom štirih v enem, je veliko ustvariti to izkušnjo, da ima vsak igralec zelo edinstveno zgodbo, neodvisno od vsakega drugo.

Benoit, če želimo graditi na točki soseske Gotham, kako je bilo zagotoviti, da ima vsaka soseska svoj občutek osebnosti?

Lafrance: Res je analiziranje, kako bi zvenela določena soseska. Posneli smo v različnih soseskah, da bi videli, kako bodo zveneli, ali analizirali, katere stvari bi lahko imeli okoli nas. Če bi prinesli vse te informacije in jih uporabili v vsaki soseski, bi nekatere imele pse, druge pa ne, nekatere soseske pa ne bi imele glasbe, ker ni pomembna in se v tem kotu počuti nekoliko bolj mrtvo. V resnici gre za poslušanje okoli nas, v našem lastnem mestu Montreal, da vidimo, kako se počutijo različne soseske in od tam naprej.

Vsi člani družine Bat-Family imajo skupno travmo zaradi izgube človeka, ki jih je združil. Kako ste želeli predstaviti te surove, čustvene trenutke?

Mui: To je zagotovo izkušnja sodelovanja. To ni nekaj, kar je prikazano samo prek kinematografije. Resnično se začne pri piscih; ko pišejo scenarij, sedim v tem scenariju in ga berem z njimi. Poskušamo izpopolniti te predstave, da bi videli, kaj lahko dobimo iz scene, da izzovemo to čustveno reakcijo. Od te točke je v resnici samo tisti ustvarjalni proces, v katerem poskušamo razumeti, kaj se dogaja v tem prizoru, kateri so ključni udarci, kako to potisnemo, ko dobimo to animacijo in jo predstavimo vsem različnim oddelkom -- zvoku, glasba, [in] igralci.

Vsi si ogledajo ta prizor in poskušajo prispevati k temu s splošnim namenom zagotoviti, da zadenemo to [čustvo]. Vsi se trudijo in to je bila resnično skupna izkušnja. Kot ste rekli, imamo čustveni davek z veliko teh zelo človeških [lastnosti], s travmami, ki jih junaki doživljajo zaradi Bruceove smrti.

  rdeča kapuca-445aRdeča kapuca's Mystical Leap in Gotham Knights makes him even more badass

Vsi od Dannyja Elfmana do Hansa Zimmerja so si glasbeno predstavljali Gotham. Kakšno zvočno občutljivost ste želeli ohraniti in kaj spremeniti?

Lafrance: Če samo pomislite na samo mesto, je mesto na neki način še temnejše zaradi izgube Batmana. Ustvarja praznino, a omogoča tudi kriminalcem. Tema je torej še vedno tam, vendar smo z našimi junaki prinesli luč. Razlika je v tem, da je bil Batman vedno temnejši lik, zato smo to prepustili Gothamu in Sodišču [of Owl], ker je Sodišče samo po sebi zelo temna entiteta. Namesto tega smo z našimi junaki prinesli svetlobo in upanje, a način, kako smo zasnovali našo aranžmajo za našo igro, je bil temen in ambientalni Gotham.

Imate odlično igralsko zasedbo in nekaj fantastičnih kaskaderskih del s strani zajemanja gibanja. Kako je bilo oživeti to kinetično plat predstave?

Mui: Ta kovanec ima dve plati. Imeli smo uprizoritveno stran, za katero skrbijo naši uprizoritveni igralci. Pravzaprav imamo visokokakovostno kaskadersko ekipo iz Montreala, ki je osredotočena predvsem na filmsko delo in dejansko opravljajo veliko kaskaderskega dela za igranje in kinematografijo skupaj. Nimamo ločenega subjekta, ki bi skrbel za te oddelke. Res je eno in isto. Ti fantje so res na vrhuncu forme. Govorimo o fantih, ki lahko dobesedno lebdijo v zraku tri sekunde -- ne hecam se. Videl sem, da se je to zgodilo.

kane glavo visoko

Poteze, ki jih vidite v igri, ne glede na to, ali gre za igranje ali kinematografijo, so isti tipi. Resnično so to prinesli v igro in prenesli enako raven ljubezni, energije in osredotočenosti, da bi te like oživili, ker ne prinašajo vidika uspešnosti, ampak dejansko fizičnost. Naredili smo nekaj precej neverjetnih stvari z veliko njihovimi gibi, akcijo in stili bojevanja, in to je nekaj, kar mislim, da nam je zelo dobro uspelo, saj smo vse skupaj povezali v en kos.

Več kot samo skrivnost, Gotham Knights zdi se kot grozljivka. Kako se nagibate k tem temnejšim barvam pri vnašanju te napetosti v glasbo?

Lafrance: To je čudovit del, ki ga fantje dejansko niste videli. [ se smeji ] Na univerzi začnemo ustvarjati napetosti, a ko se poglobite v zgodbo -- Batman je temačen, a ko smo se spustili v vidik grozljivk, je bilo to zabavno. Vstopili smo v te grozljivke iz 70. let in skušali pridobiti tisto napetost, ki jo imate, preden pride morilec, ker je veliko dvora o paranoji. Tehnično vas to ne napada. Ves čas je v senci, zato smo ustvarili sence in občutek, da te ves čas opazujejo. To je bila odlična stvar, da sem lahko zadel. Nabiranje v celotnem našem loku je tisto, kar je pri njem super – od trenutka do trenutka je kul, toda način, kako je zgrajen, je neverjeten. Bilo je veliko gledanja grozljivk!

  Razkritje talona Gotham Knights Court of Owls

Potem ko ste več let delali na igri, s čim ste najbolj navdušeni, da jih lahko delite Gotham Knights ?

Lafrance: Zame je to odprt svet. Obožujem zgodbo in hodim na misije, a obožujem samo to, da grem iz Belfryja in se borim proti zločinom. Včasih niti zemljevida ne odprem, samo vzamem kolo in se peljem. To je čarovnija. Zelo rad imam odprt svet in življenje v njem, vidik boja proti kriminalu pa je super.

Mui: Zame je to čustveno potovanje, ki ga [gre] vsak od četverice, da postane naslednji vitez in se sooči s smrtjo svojega mentorja. Na začetku boste videli veliko čustvenih travm in njuno napetost, a dobra stvar je, da je to napredujoča igra in videli boste, kako se učita živeti drug z drugim in se razumeta.

Kot igralec boš to izkusil na štiri načine. Pravzaprav boste videli, kako se obnašajo drug do drugega in kako si pomagajo, da postanejo uspešni proti Court of Owl in vsem kriminalcem, ki prihajajo v Gotham City. Ta čustvena napetost, ki si jo resnično prizadevamo potisniti s predstavo, glasbo, dialogom -- vse je del istega cilja in osredotočenosti, da se počutiš, kot da postajaš naslednji vitez.

Gotham Knights, ki ga je razvil WB Games Montreal in izdal Warner Bros. Interactive Entertainment, bo izšel 21. oktobra za PlayStation 5, Xbox Series X|S in PC.



Izbira Urednika


Vojne zvezd: Imperija vrne udarec v vrnitev na domačih pet blagajn

Filmi


Vojne zvezd: Imperija vrne udarec v vrnitev na domačih pet blagajn

Konec tedna je gledališka ponovna izdaja filma Vojne zvezd 1980 The Empire Strikes Back razbila domačih pet najboljših.

Preberi Več
10 najboljših anime filmov, ki temeljijo na video igrah, po IMDb

Seznami


10 najboljših anime filmov, ki temeljijo na video igrah, po IMDb

Nekateri anime filmi so bili posneti na podlagi video iger in po ocenah IMDb so bili ti najbolj briljantno narejeni.

Preberi Več