Ko so Wizards of the Coast izšli Dungeons & Dragons „Peta izdaja leta 2014 je nakazala spremembo tempa igre. Medtem ko se je 4e oddaljil od drobcenega pravila krčenja 3e in 3,5e do igre, na katero je vplival MMORPG, se je 5e premaknil v fokus pripovedovanja zgodb in igranja vlog.
Peta izdaja je zmanjšala in poenostavila večino igranja prejšnjih izdaj. Medtem ko Čarovniki na Obali še vedno razvijajo 5e, D&D Trenutna priljubljenost Šeste izdaje je neizogibna. Medtem ko ima vsaka ponovitev svoje zagovornike in neprimerne osebe, bi bilo nekaj stvari, ki bi jih radi videli v 6e.
nove belgijske citradečne kalorije
Uravnoteženje šestih sposobnosti

Trenutno ne vsi Dungeons & Dragons statistika je enako koristna. Zlasti inteligenca izstopa kot statistika, ki bi jo nekateri igralci radi popolnoma odvrnili od igre. Če niste čarovnik, je inteligenca v boju precej brez vrednosti in tudi ni tako dobra. Ima le pet od osemnajstih skupnih veščin, daleč najnižjo oceno neborbenih sposobnosti, in je najmanj uporabljen reševalni met za državno miljo.
Po drugi strani se spretnost uporablja za veliko najboljših orožij v igri, pa tudi prikrite, oklepne razrede in pobude. Medtem je njegova bojna dvojica, moč, uporabna le za nekaj orožja in atletske spretnosti, ki se pogosto prekrivajo z akrobacijami. Zakaj ne bi moči vplivale na preglede zastraševanja? Ali preprosto dajte spretnosti potreben nerf.
Predelani bonusi

Raznolikost ras v D&D je super, še posebej, če Dungeon Master dovoli igralcem, da vstopijo v nekatere dodatne priročnike. Na žalost rasni bonusi preveč vplivajo na izbiro razreda. Seveda imajo igralci možnost, da se odločijo, da to zmešajo, namesto da bi se osredotočili na min-maxing, vendar nihče ne želi biti v slabšem položaju. Čarovnik pol orka preprosto ne more tekmovati s tieflingom. To bi lahko odpravili tako, da bi bila ozadja bolj bonusna, namesto da bi bila večina bonusov vezana na dirko.
V podobni obliki 48 odstotkov igralcev 5e izbere človeka, elfa ali polfelfa za raso njihovega lika, zato lahko varno rečemo, da je tu nekaj pristranskosti. Šesta izdaja bi morala narediti več za uravnoteženje dirk in dati igralcem več spodbude za pustolovske odločitve. Zmanjšanje moči rasnih bonusov na splošno bi celo nekoliko vplivalo.
Več poudarka na nizkem nivoju igranja

Če se ne začnejo na deseti ali višji stopnji, le malo kampanj doseže zgornje stopnje izravnave. Obstaja veliko razlogov za začetek na prvem do tretjem nivoju: uvajanje novih igralcev v igro, željo, da njihov lik raste iz bučke v junaka, ali dajanje igralcem dobrega občutka, da se redno zgodaj izenačijo.
Vendar to ne pomeni, da morajo biti nizke ravni dolgočasne. Z dodajanjem večjega navdušenja v zgodnji tekmi bodo igralci, še posebej novinci, ostali v igri Razvoj in razvoj, vložili v igro. Medtem ko so smrtne znake lahko smešne, nihče ne želi videti svojega ljubljenega šestih čarovnikov HP, ko je umrl, preden je imel priložnost uporabiti eno od le dveh urov za uro na prvi ravni. Veliko igralcev se obrne na D&D, da bi se počutili čudovito, čarobno in mogočno, tovrstne izkušnje pa lahko neizkušene igralce odvrnejo od nadaljevanja, namesto da bi jih motivirali za pot naprej.
Spodbujajte igralce, da izkoristijo svojo vso moč

Pogosto bo DM zmeden zaradi tega, zakaj se njihovi igralci borijo za 'enostavno' pošast. Sčasoma se jim posveti: njihovi igralci že celotno borbo uporabljajo cantrips in base napada. Ta težava izhaja iz dobre premišljenosti igralcev: ne vedo, kdaj bodo spet počivali, zato si želijo prihraniti najboljše za takrat, ko so resnično potrebni.
To pa lahko pomeni, da se igralec odpravi domov in obžaluje, da nikoli ni mogel uporabiti tega zares čudovitega uroka. Čeprav je pristop k igri z nekaj previdnosti dober, igralci ne bi smeli biti tako zaskrbljeni, da nikoli ne bi uporabili svojih najmočnejših urokov in sposobnosti.
Več raznolikosti v knjigah o kampanjah

Čeprav mnogi DM-ji pišejo lastne kampanje, se nekateri zanašajo na knjige o kampanjah za udobje, navdih ali preprosto drugo zgodbo, v kateri lahko uživate. D&D je pod močnim vplivom srednjeveških evropskih tropov, postavitev in mitologije, vendar obstaja cel svet, iz katerega je mogoče črpati.
Čarovniki s Obale so to poskušali storiti z džunglo in dinozavri na temo 'Grob izginotja', toda osupljivo pomanjkanje raznolikosti v ponudbah kampanj je. Na primer, fevdalna Japonska, Egipt in predkolonialna Amerika imajo veliko mitologije, iz katere bi se D&D lahko navdihoval, tovrstne zgodbe pa bi lahko navdihnile povsem nove pustolovščine tudi za najbolj veterane igralcev.