Deathloop ni roguelike - ali je to res?

Kateri Film Si Ogledati?
 

Identiteta grubega žanra je bila v veliki meri izklesana v indie in PC prostoru. Vendar pa je razširjenost in priljubljenost sloga začela obveščati tudi o razvoju AAA. Vrnitev je ključni primer tega in Deathloop je lahko naslednji. Čeprav ima široke poteze lopov, Deathloop Direktor igre, Dinga Bakaba, je idejo obsodil na nedavnem predogledu dogodka.



Za Bakabo, Deathloop Filozofija oblikovanja se v več ključnih pogledih razlikuje od žanrskih načel. Vsekakor pa na igro delno vplivajo lopovci in tudi hvaležnost ekipe do nje. Bakaba je opozoril, da 'mislim, da [je] veliko zanimivih stvari z roguelikes ... kot Vrnitev . To je res odlična igra, kar se mi zdi. Torej, ja, mislim, da je to žanr, ki ga imamo mnogi v Arkaneju radi. Po tistem lopovskemu lahko razbereš, da je to storil Arkane, kar je Plen: Mooncrash . ' Vpliv pa ni enak spoštovanju.



Medtem ko je struktura časovne zanke Deathloop podvrže se vrsti ponavljanja, ki je značilna za roguelikes, Deathloop izogiba se konvenciji. To se začne z dejstvom, da igralcem ni treba zaporedoma predvajati nobenega dela igre. Bakaba je pripomnil, da 'smo si seveda ogledali veliko filmov in prebrali nekaj mang in podob na temo [časovne zanke]. In vedno obstaja občutek, da protagonisti na začetku nimajo pojma o tem, kaj se dogaja. In bolj kot se zatekajo, bolj dobijo [občutek], da so gospodar te situacije. Situacijo uporabljajo in zlorabljajo ... ravno zato vam dovolimo, da neposredno preskočite na časovno obdobje, saj v teh filmih ne vidimo dneva znova in znova. Resnično dolgočasno bi bilo. Mislim, predstavljam si, da ta izkušnja deluje. Zelo dobro deluje v nekaterih igrah, na primer Majora's Mask [ali] Zunanji divjini . Toda za nas to vsekakor ni bil namen. ' To je prvo ključno razlikovanje.

V igrah, kot je Vrnitev ali Rogue Legacy , da je ponovitev osnova tako pripovedi kot igranja. Enako velja za Deathloop , vendar v drugačnem pogledu. Njegova ponovitev ne zadeva igralca, ki teče od točke A do B do C in nato umre pri D, preden ga znova zažene in potisne nazaj do točk E in F. Namesto tega gre za uporabo časovne zanke kot pripovednega in igralnega orodja. v edinstvenem kontekstu. Igralec uporablja informacije in oblikovalske elemente znotraj in čez zanke, da skoraj nelinearno vpliva na večje napredovanje. S tem se izognemo lopovskemu ponavljanju kot togi napravi za kadriranje za zaporedne ločene teke.

POVEZANE: Retro Machina meša BioShock in Fallout, da ustvari Retrofuture Adventure



Ta koncept enotnosti med zankami in zagonom naprej poudarja največjo točko razhajanja med tipičnimi lopovskimi in Deathloop . Igra ne vsebuje vsebinske randomizacije ali postopkovne generacije. Bakaba je predstavil primer, da je poudaril to pripombo, da se '[NPC] nekega jutra lahko zbudi in se odloči, da bo vzel puško namesto SMG, toda ta tip ... bo vedno strahopetec, ki bo vedno tekel za kritjem, če ima puško ali pa imajo puško. Poglejte, kaj mislim, gre za isto osebo. In to je bilo pomembno tudi za občutek obvladovanja te časovne zanke. ' Uspeh v igri ne pomeni dobro pristajanje ali sreča z elementi RNG.

Namesto tega uspeh v Deathloop gre za obvladovanje statičnega, zapletenega sveta, ki ga je ustvaril Arkane. Ohranjanje tradicije s svojimi preteklimi deli, kot so Sramoten , Blackreef je bogat z zgodovino, zgodbo in trenutki igranja, ki jih igralec lahko odkrije. Časovna zanka, če sploh, je le večplastni element, s katerim sodeluje Deathloop je bolj tradicionalno poglobljeno in RPG oblikovanje. Na površini lopovske komponente so pot v izkušnjo. So okvir za pripovedne in ugankarske elemente.

POVEZANE: Ali je Half-Life Kill Retro FPS igre?



Nasprotno pa so Roguelikes v celoti opredeljeni s ponavljanjem, težavnostjo, strukturo in naključnostjo. Medtem Deathloop lahko imajo te elemente do neke mere, se izvajajo na načine, ki so zelo edinstveni. Če sploh kaj, ima igra morda več skupnega z Legenda o Zeldi: Majora's Mask kot je Bakaba pustil naprej.

Kljub temu prepoznava prostor za interpretacijo in trdi, da 'ne bom vstopil v nekakšno razpravo o tem, ali je to neprimerno ali ne. Ker sem na splošno prepričan, da je [skupnost, ki resnično odloča], v kateri podžanr spada vaša igra. ' Namere Arkane Studios nasprotujejo ideji, da je igra lopovska. Toda na koncu lahko igralec resnično odgovori na to vprašanje le, kadar Deathloop izstreli 14. septembra.

BERITE BREJ: Zvito kovino je treba vrniti kot Roguelike



Izbira Urednika


Zakaj je vrnitev Betty Ross udarec v hlače, ki ga potrebuje Bruce Banner MCU

Filmi


Zakaj je vrnitev Betty Ross udarec v hlače, ki ga potrebuje Bruce Banner MCU

Zakaj je vrnitev Betty Ross udarec v hlače, ki ga potrebuje Bruce Banner MCU

Preberi Več
5 sitnih anime tropov Isekai, za katere upamo, da izginejo (in 5, ki ne gredo nikamor)

Seznami


5 sitnih anime tropov Isekai, za katere upamo, da izginejo (in 5, ki ne gredo nikamor)

Anime zgodbe Isekai ponesejo lik iz 'resničnega' sveta v drugega. Tukaj je 5 motečih tropov, ki jih je treba odstraniti, in 5, ki lahko ostanejo.

Preberi Več