Borilne igre so z monetizacijo začele zlato dobo

Kateri Film Si Ogledati?
 
CBR VIDEO DNEVA POmaknite se ZA NADALJEVANJE Z VSEBINO

Boj igre so danes na čudnem mestu. Zadnjih nekaj let je paradoksalno nekaj najboljših in najslabših časov za žanr. Prvič, borbene igre uživajo svoje največje uspehe doslej. Žanr je bolj priljubljen kot kadar koli prej, oporniki, kot Mortal Kombat, Street Fighter, Super Smash Bros., Tekken, in več je še vedno močnih, in celo nekoč nišni naslovi, kot je Guilty Gear prebil skozi mainstream. Težko je ne videti časa med letoma 2010 in 2020 kot zlato dobo borilnih iger. Po drugi strani pa so borilne igre ta lahek zmagovalni krog zamotile tako, da so postale žrtev najhujšega samopovzročenega fiaska v industriji videoiger: monetizacije.



Monetizacija je le eden od mnogih nepremišljenih in odkrito ciničnih trendov, ki uničujejo videoigre kot industrijo, obliko umetnosti in zabave, vendar je največja težava borilnih iger. Borbene igre, ki prej niso ničesar monetizirale, so razjezile celo svoje najbolj strastne oboževalce, saj so priljubljene funkcije zamenjale s trgovinami v igri ali jih prodajale kot mikrotransakcije. Zaklepanje borcev in potez za plačilnimi zidovi, prodaja prepustnic samo za igranje na spletu, zaračunavanje astronomskih cen za digitalno kozmetiko in še huje, je na žalost postalo norma. Kar bi moralo biti zlata doba žanra, je namesto tega postalo polarizirajoče obdobje, ki grozi, da bo povzročilo počasno smrt borilnih iger.



  Slika Virtua Fighter 5's cast amid a melancholy sunset. Povezano
Renesansa borbenih iger spi na legendarni seriji
Borbene igre so ponovno velika uspešnica v industriji, a najljubša, a nekoliko pozabljena serija Virtua Fighter podjetja SEGA še vedno miruje.

Pretirana monetizacija naredi borbene igre manj vredne

  Guile iz Street Fighter Subzero iz Mortal Kombat in Kazuya iz Tekken stoji pred ozadjem Street Fighter 6 Povezano
Vstopamo v renesanso borbenih iger
Street Fighter 6 podira rekorde in težko pričakovane izdaje ter posodobitve so na poti lahko znak začetka renesanse borbenih iger.

Opazovalci industrije in igralci iger so se na splošno strinjali, da monetizacija, kot jo poznamo danes, izvira iz The Elder Scrolls IV: Oblivion njegov kontroverzni poskus prodaje modifikacij, kot je konjski oklep, in Team Fortress 2 Trgovina Mann Co. Kljub nekaterim začetnim odzivom je monetizacija postala bolj očitna in normalizirana z rojstvom storitve storitev v živo. Domnevno 'brezplačne' igre so prišle s toliko mikrotransakcijami, da je bil enkratni nakup igre cenejši kot 'brezplačno' igranje. Zamisel je bila, da bi igralcem zaračunali še več denarja poleg nakupa osnovne igre, kot so to storile mobilne igre. To je bilo storjeno tako, da so najbolj ikonične funkcije igre in priljubljene sponke, kot so kostumi, orožje, zemljevidi, poteze ali celi liki, za plačilni zid. To je postalo razširjeno v skoraj vseh zvrsteh iger - najbolj vidno v brezplačnih streljačinah - z začetkom leta 2010. Šele v zadnjem času so igralci spoznali, da so od vseh zvrsti borbene igre najbolj dovzetne za plenilsko monetizacijo.

Borbene igre so bile edinstvene zaradi velikega števila možnosti in funkcij. Igralci lahko igrajo skozi kampanjo borbene igre s svojo glavno igro, obvladajo izbrani niz gibov borca ​​in prilagodijo svoj videz, nato pa znova igrajo igro tako, da izberejo nekoga drugega. Nekateri igralci so bili zadovoljni s tem, da so igro končali enkrat ali dvakrat z uporabo električnega omrežja, medtem ko so bolj predani igralci ciljali na 100-odstotno stopnjo dokončanja z igranjem kampanje vsakega posameznega lika. Dodajte na tone nagrad, ki jih je mogoče odkleniti, posebne dogodke ter spletne in/ali osebne turnirje in borbene igre so teoretično imele neskončno vrednost ponovnega igranja v nasprotju z bolj končnimi strelci ali igrami vlog (RPG). Za razvijalce in vodstvo studiev je to pomenilo, da imajo borbene igre hipotetično neskončen potencial za monetizacijo.

predsedniški pregled piva
Povezano
Kaj se je zgodilo z vsebino za enega igralca v bojnih igrah?
Skrajni čas je, da videoigre poskrbijo za samostojne igralce, pa tudi za tekmovalne igralce.

To je bilo storjeno tako, da je bila celotna izkušnja borilne igre v bistvu za talec. Najbolj priljubljeni kostumi in poteze borilne igre ali celo celi borci so bili vzeti ven, nato pa prepakirani kot prenosljiva vsebina (DLC), ki je bila kupljena posebej. Oboževalci določenih borcev in njihovih iger so bili nato prisiljeni porabiti več, kot so že porabili, samo da bi dobili svojo glavno ali želeno igralno izkušnjo. Poleg plenjenja oboževalcev do te mere, da povzročajo zasvojenost in finančni propad, so te mikrotransakcije uničile organsko napredovanje in izpolnitev borbenih iger. Borci v borilni igri niso samo kul liki, med katerimi lahko igralci izbirajo, ampak sestavni deli same igre. Borci so bili narejeni tako, da se posebej prilegajo sistemu bojevanja njihove igre in stopnjevanju moči, hkrati pa uravnotežijo določene borce tako, da služijo kot njihov neposredni protištevec. Izločanje določenega borca, poteze ali funkcije, da bi jo lahko monetizirali, ni samo naredilo borbeno igro manj zabavno; tvegalo je tudi, da bo porušilo ravnotežje. Kot Tekken je povedal producent Katsuhiro Harada v intervjuju za Edge ob promociji Street Fighter X Tekken :



koliko osnovnega sladkorja

Harada je znano obljubil, da ne bo nikoli monetiziral Tekken, vendar ga je na žalost in neizogibno preglasil Tekkens založniki Bandai Namco. Kljub temu, kar je rekel Harada, je prepakiranje osnovnih lovcev in funkcij postalo norma. V najboljšem primeru igre, kot je npr Mortal Kombat X in Soul Calibur VI nerazložljivo zaklenil ikonične borce, kot sta Goro oziroma Tira, za plačilne zidove. V najslabšem primeru naslovi, kot BlazBlue: Cross Tag Battle, Dead or Alive 6, oz Street Fighter V prodali polovico svojih seznamov kot sezonske nakupe, zaradi česar igre skoraj ni bilo mogoče igrati in je bila ob lansiranju popolnoma nezabavna. Ta monetizacija je bila eden glavnih razlogov za to Street Fighter V ni uspelo. Impresivno dostopen Street Fighter VI je bil bolje sprejet, vendar je njegova intenzivna monetizacija še vedno poslabšala njegov sprejem.

Monetizacija je v nasprotju z duhom borbenih iger

  Škorpijon iz igre Mortal Kombat 1 na ozadju boja dveh likov Povezano
Mortal Kombat 1 je tisto, kar sta si želela Flashpoint in Endgame
Mortal Kombat 1 ima preobrat, ki spreminja igro in izpopolnjuje tisto, kar sta Avengers: Endgame in Flashpoint poskušala doseči na velikem platnu.

Najslabša stvar pri monetizaciji je bila, da je bila v nasprotju z vsem, kar predstavljajo borbene igre. Ker so temeljile na resničnih borilnih športih, kot so boks ali mešane borilne veščine, in jih navdihnile, so bile borbene igre same po sebi tekmovalne. Njihova privlačnost je izhajala iz igralcev, ki obvladajo svoje najljubše borce, plezajo po metaforični lestvici, se pomerijo na spletu ali osebno proti soigralcem in na tej poti žanjejo nagrade, kot so novi kostumi, poteze, zgodbe in liki. Monetizacija je uničila to izpolnjujočo zanko igranja, tako da je te nagrade vzela ven in jih prodala nazaj igralcem. Te je bilo mogoče kupiti tudi z zaslužkom v valuti v igri, vendar so bile monetizirane borilne igre narejene tako, da je bilo potrebno preveč časa, da se je zaslužilo dovolj za samo enega borca ​​ali predmet. Te 'težave', za katere so vodje studiev namerno zahtevali, da jih razvijalci dodajo v svoje bojne igre, so nato 'priročno' rešili z nakupom denarja v igri z dejanskim denarjem.

Namesto zabavnih izzivov so borbene igre postale opravki. To ni bilo samo zato, ker se je igranje skozi kampanjo borca ​​ali bojevanje na spletu zdelo kot neskončno mletje, ampak zato, ker so bile monetizirane borilne igre dobesedno zasnovane tako, da se vlečejo v nedogled. Napredek v igri je bil upočasnjen do plazenja, da bi igralce prisilili k nakupovanju bližnjic ali prihrankov časa, namesto da bi dejansko igrali igro. Celo lastnosti in sponke, ki so bile sinonim za identiteto borbene igre, so bile prodane kot posamezni nakupi brez drugega razloga kot da bi igralcem zaračunali še več denarja poleg že tako visoke cene osnovne igre. V najslabših, najbolj skrajnih primerih je bila trgovina borilnih iger prednostna naloga na račun osnovnih funkcij, kot so spletno igranje, iskanje tekem in razvrščanje. Zaradi tega je omenjeno borbeno igro skoraj nemogoče igrati, kaj šele uživati. Kar zadeva oboževalce in veterane borbenih iger, je bil NetherRealm Studios največji kršitelj teh pohlepnih praks.



  Fantje znotraj konzole Povezano
Zakaj si Fantje zaslužijo lastno borilno igro v slogu Mortal Kombat
Po V. generaciji bi morali Fantje dobiti obravnavo Mortal Kombat, da bi razširili zgodbo, ki jo pripoveduje Prime Video s svojimi junaki in zlikovci.

značilne borbene igre NetherRealm, Krivica: Bogovi med nami in Mortal Kombat, jim je bil odrečen njihov največji potencial zaradi divje monetizacije. Medtem Nepravičnost ni bil odličen, saj je igralce zasul z nesmiselno opremo v matičnih škatlah ( Krivice različico plenilske škatle za plen), je NeatherRealm uničil legendarno Mortal Kombat prek monetizacije. Odkar je NetherRealm prevzel oblast Mortal Kombat iz Midway Games, monetizacija v Mortal Kombat postaja vse bolj neizogibna in nevzdržna. Prenos Krypta je bil žalosten primer tega. Prej je bila Krypt zabavna raven, kjer so igralci lahko odkrivali bonuse in igrali mini igre, medtem ko so uživali v grozljivem smislu za humor razvijalcev. Toda pod NetherRealms se je Krypt počasi preselil iz prazne ravni, po kateri so igralci tavali, preden jo je končno nadomestil Shrine: digitalni igralni avtomat, kjer so igralci plačevali koine, ki so jih zaslužili ali kupili, da bi dobili naključne nagrade.

anime kot ljubezen je težko za otaku

Nato je NetherRealms izdal 'Kombat Packs' - DLC-je, ki so prodajali nekatere Mortal Kombat borci in gostujoči borci. Čeprav je bilo kupovanje gostov, kot sta John Rambo ali Leatherface, smiselno , nakup opornikov, kot so Mileena, Rain, Skarlet in drugi, je dvignil nekaj obrvi. Še bolj sumljiva je bila prodaja NetherRealma Mortal Kombat Smrtne žrtve po delih. Mortal Kombat X zloglasno prodana Easy Fatalities, ki je ikonične zaključne poteze serije oropala vsakega dosežka ali izziva. Mortal Kombat 1 nato to monetizacijo potisnili do prelomne točke. Ne samo, da je skoraj 20 klasičnih borcev ločil od Kombat Packs ali sistema Kameo, ampak je predstavil tudi najbolj nenavadno monetizacijo serije doslej. Krypt je nadomestil Shrine, Premium Store je bil tako preveč monetiziran, kot so se oboževalci bali, Fatalities pa so prodajali za 10 $. Ležaj Mortal Kombat 1 počasnega igranja, vprašljivih vrat, slabega povezovanja in pomanjkanja komunikacije NetherRealms v mislih je težko ne razumeti, zakaj so oboževalci to monetizacijo videli kot zadnjo slamo. Mortal Kombat 1 število igralcev se je po lansiranju znatno zmanjšalo . Še huje, število igralcev je celo padlo Mortal Kombat 11.

Borbene igre in video igre morajo opustiti monetizacijo

  Različne različice igre Mortal Kombat 1   Cammy Še ena Povezano
Street Fighter 6 ima priložnost popraviti največji greh serije
Vpliv franšize Street Fighter jo postavlja v edinstven položaj, da odpravi hiperseksualizacijo ženskih likov v borbenih igrah.

Monetizacija je trenutno ena najhujših stvari, ki prizadenejo videoigre, zlasti borbene igre so bile nekatere najbolj negativno prizadete. Ne samo, da mikrotransakcije izničijo zabavo in smisel borbenih iger, ampak frustrirajo in izčrpajo njihove oboževalce. Novinci sčasoma izgubijo zanimanje za igro, ki jo bolj zanima prodaja stvari kot zabava, medtem ko se dolgoletni oboževalci počutijo izdane. Dejstvo, da studii borilnih iger vedno bolj preusmerjajo čas in vire v trgovine v igrah, medtem ko se redko (če sploh kdaj) ukvarjajo z dejansko igro, naredi vse bolj grozno. Igralci vseh vrst počasi zapuščajo drugače pa spodobno Mortal Kombat 1 oz Street Fighter VI je najbolj obsojajoč dokaz doslej, kako je monetizacija morda prezgodaj uničila zlato dobo borbenih iger.

Postalo je jasno, da je bila monetizacija kratkovidno, cinično in plenilsko breme za video igre in igralce, ki je koristilo samo vodjem studiev in delničarjem. Trditve, da je bila monetizacija potrebna za nadomestitev visokih proizvodnih stroškov, so bile razkrite kot laž, da bi prikrili nerealno in pohlepno željo po več denarja in neskončni rasti. Dlje kot monetizacija lebdi nad borilnimi igrami, bolj je žanr v nevarnosti, da se bo precenil in postal nepomemben. Monetizacijo je treba odstraniti iz borilnih iger in video iger kot celote, če želita žanr in medij imeti prihodnost.



Izbira Urednika


My Hero Academia: 5 načinov, kako je drugi film boljši od prvega (& 5 načinov, kako slabši)

Seznami


My Hero Academia: 5 načinov, kako je drugi film boljši od prvega (& 5 načinov, kako slabši)

My Hero Academia: Two Heroes in My Hero Academia: Heroes: Rising sta oba po svoje odlična, kako pa zasenčita drugega?

Preberi Več
10 najmočnejših čarovnikov v Shonenovem animeju

Seznami


10 najmočnejših čarovnikov v Shonenovem animeju

Tudi najbolj pripravljeni ročni borec mora biti v svoji najboljši igri, da premaga čarovnika. Tu je deset najmočnejših čarovnikov v shonen anime.

Preberi Več