Serve the Light: 15 razlogov, zakaj je Assassin's Creed odličen film

Kateri Film Si Ogledati?
 



Ljudje že leta govorijo o adaptaciji video iger na film. Niz razočaranj, ki niso ugajali oboževalcem, navdušili kritike in prižgali blagajne. Z vse večjim uspehom stripovskih filmov so igralci iger z zadržanim sapom čakali na prilagoditev, ki se bo oglasila in razbila kalupe, film, ki bo izkoristil potencial svojega soimenjaka in začel nov, bolj upan trend.



POVEZANE: Batman V Superman: 15 razlogov, zakaj ni bilo zanič

Ti ljudje so gledali film 'Assassin's Creed', da bi prekinili to prekletstvo. Žal, film so kritiki omajali in večina oboževalcev ga je samo označila za še eno povprečno razočaranje. Toda mi v CBR bi radi prišli iz lesa in rekli, da sovraštvo, ki ga je ta film dobil tako s strani kritikov kot oboževalcev, popolnoma nezasluženo. Ne samo, da je čudovit, vznemirljiv film, uspelo mu je prekiniti prekletstvo glede videoigre in tega ni nihče opazil. Preberite, če želite izvedeti, kaj naredi 'Assassin's Creed', ki je bil ta mesec objavljen v domačih oblikah, odličen film.

petnajstMICHAEL FASSBENDER

Michael Fassbender je eden tistih igralcev, ki bi bil navdušen nad glasnim branjem telefonskega imenika. V vsako sceno, v kateri se znajde, prinaša gravitacijo in verodostojnost, zato je bilo vznemirljivo pričakovati, da bo igral glavno vlogo v sedanjih in povratnih sekvencah filma. In popolnoma nikogar ni presenetil, Fassbender je podal pike in se tako v čustvenih trenutkih izkazal kot zvezda kot v akcijskih sekvencah.



Kot producent in igralec pri projektu je Fassbender resnično verjel v vlogo in razumel, kaj imajo oboževalci radi na igrah. V to je vnesel vse. Skoraj 95% kaskade se je naučil parkourja in borilnih veščin. Ni vsak igralec tisti, ki to stopnjo predanosti prinaša vlogi v filmu z video igrami, a na srečo ima franšiza 'Assassin's Creed' Michaela Fassbenderja v svojem kotu, da igralsko igro dvigne na povsem novo raven.

14.KINEMATOGRAFIJA

Od uvodnega zaporedja pa vse do zadnjega posnetka filma je 'Assassin's Creed' čudovit film, ki si ga je treba ogledati. Pretekle sekvence so posnete in prevladujejo v rumenih in rjavih odtenkih, kar je v nasprotju s hladno belino sedanjih prizorov. Posnetki Španije v vojni so prav tako vizualno osupljivi kot mirno zaporedje, ko se Cal sprehaja po obzidju Absterga in vidi nekatere druge subjekte, ki stojijo na vrtu.

Vse akcijske sekvence so briljantno in natančno posnete, kamera čisto sledi in akcija se v pravih trenutkih upočasni, da poudari še posebej impresiven trenutek. Ne glede na to, ali se Cal priklopi na Animus ali pa Aguilar in Maria stojita na strehah z iztegnjenimi rokami, je film poln osupljivih posnetkov, ki so filmu dali svoj eleganten videz. Videz, ki ni bil nujno del iger 'Assassin's Creed', ampak takšen, ki se odlično sprehaja z njimi.



uinta cutthroat bledo ale

13.EKIPA ZA MACBETH SE ZDRUŽILA

Leta 2015 je izšla nova kinematografska priredba Shakespearove predstave 'Macbeth', v kateri sta Michael Fassbender in Marion Cotillard igrala v naslovni vlogi kralja in dame. Film, ki ga je režiral Justin Kurzel, je bil še posebej temen in brutalen videz že tako temne in brutalne igre, večina kritikov pa ga je pohvalila. Kljub temu, da ni bil uspešen na blagajni, na ta film v veliki meri gledajo kot na močno zaigrano zgodbo o Macbethu.

pivo sierra nevada pale ale

Kurzel, Fassbender in Cotillard so se nato znova zbrali, da bi tisto, kar so se naučili iz prejšnje produkcije, prenesli v film 'Assassin's Creed'. Z epskimi in čudovito posnetimi vojnimi sekvencami, zapletenimi odnosi med liki Fassbenderja in Cotillarda ter njihovimi starši, prizadevanji za moč, maščevanjem in žejo po krvi lahko zlahka opazimo šekspirovski navdih pri delu v filmu 'Assassin's Creed'. Seveda je film veliko bolj fantastične narave, a dramatika in slog sta ostala, pa tudi lik in igra.

12.TRENUTNO / IZPLAČENO BILANSO

Vprašajte vsakogar, ki je igral igro 'Assassin's Creed' in najverjetneje vam bo povedal, da so prizori, postavljeni v sedanjosti, dolgočasni, saj oddaljujejo od dejanskega igranja v preteklosti. To je upravičena kritika, če upoštevamo, da se vsa dejanja dogajajo v teh preteklih zaporedjih. To je glavnina in hrbtenica katere koli igre v franšizi. Vendar pa je bil film vedno drugačen. Kadar prizori v sedanjosti niso nič drugega kot naknadna misel v igri, so bili za film ključni.

Medtem ko se igra lahko osredotoča na akcijo in manj na zgodbo, film preprosto ne more delovati tako. Sedanjost smo tam, kjer se predstavimo likom in kje je pravzaprav zgodba, zato bi jo bilo v filmu vedno več. Pretekla zaporedja so postavljeni deli, ki služijo večji zgodbi, namesto obratno. Dajo vam informacije, ki jih potrebujete, in si prizadevajo za razvoj značaja Cal. In tudi ob upoštevanju vsega tega so pretekla in sedanja zaporedja zelo dobro uravnotežena, v nasprotju s tem, kar nekateri verjamejo.

enajstNASTAVITEV ŠPANSKE PREISKAVE

Vsaka igra 'Assassin's Creed' je bila postavljena v drugačno časovno obdobje, od italijanske renesanse do francoske revolucije. Toda film se je namesto, da bi prilagodil čas, ki je bil že raziskan v igrah, pametno odločil, da razišče postavitev, ki se še ni dotaknila: špansko inkvizicijo. Na ta način filmu ni bilo treba igrati po vnaprej zasnovanih predstavah ljubiteljev iger, namesto tega je režiser dobil čisto pravico, da razvije novo zgodbo.

Film si ne vzame časa, da bi ugotovil časovno obdobje ali vir konflikta. Preprosto vas spusti sredi vojne v Granadi, podobno kot Callum Lynch. Nikoli film ne gre na oznanjevalsko ozemlje. Raje poudarja grozote teh vojn in moške, ki so jih začeli. Poleg tega je dejstvo, da vsak lik v preteklosti dejansko govori špansko z angleškimi podnapisi, pametna odločitev, ki prispeva k realizmu nastavitve. To ni lekcija zgodovine, ampak bolj sredstvo za nekaj, kar smo redko videli že na zaslonu.

10.UČINEK KRVARENJA

Človek se priklopi na stroj, ki mu omogoča razbremenitev spominov njegovega prednika, zaprtih v njegovi DNK. Kot osnovna izhodišča filma in iger bi lahko bilo enostavno preiti naravnost na akcijo in jo pustiti pri tem. Toda tako kot v igrah je tudi film predstavil psihološke učinke uporabe takega stroja. Hitro so se začele pojavljati vizije Calovega prednika Aguilarja, ki ga je preganjal kot duh in se igral z njegovim umom.

Ne samo, da vidimo te vizije, vidimo tudi cestnino, ki jo zahteva Cal. Po nekaj potovanjih v Animusu lahko vidimo, da začne to psihološko vplivati ​​nanj, ko začne mrzlično peti, jokati in se smejati hkrati. Doživeti dve življenji hkrati, tako da se mešata eno v drugo, je nekaj, kar bi bilo treba raziskati, film pa se ne ustraši pokazati, da ima lahko uporaba Animusa nevarne posledice.

9.ZADEVINA UMORNIKA

Druga velika razlika med igrami in filmom je ta, da so bili uporabniki v igrah v sedanjosti večinoma sami. Medtem ko je imel lik Desmonda Milesa svojo majhno ekipo znanstvenikov in hekerjev, je bil edini morilec, ki se pojavlja v sedanjosti, saj se je vse bolj učil iz svojega časa v Animusu. Medtem ko v filmu vidimo, da je imela organizacija, velika kot Assassins, veliko potomcev. Ko so vsi skupaj z Calom zaprti v Abstergo, vidimo, da je zapuščina Assassin v polni veljavi.

Začenši s Calovo mamo in očetom izvemo, da so atentatji še danes aktivni in da še vedno vodijo bitko proti templarjem, ki se zdaj skrivajo pod zastavo Abstergo. To je odmik od zgodbe, ki jo poznamo iz video iger, kjer atentatorjev ni nikjer več. Konec filma nas obljublja, da bodo Cal in njegovi prijatelji atentatorji pripravljeni zaščititi jabolko in človeštvo, tokrat v današnjem času.

8.KOSTUMI

Kostumi so že od prve videoigre 'Assassin's Creed' franšizi ikonični. Od Altaïra do Edwarda in Arna so vsi Assassins imeli oblačila s podpisom s kapuco, ki je postala sinonim za igre. Ustvarjanje kostuma za Aguilarja, ki je izgledal tako funkcionalen kot počaščen z zapuščino Assassin's Creed, ne bo enostavno, kljub temu pa je oddelku za kostume v filmu uspelo v tem pogledu in glavnim junakom omogočilo fenomenalne obleke.

Kostumi Aguilar in Maria's Assassins ne uporabljajo bolj običajne bele barvne sheme, ki je bila povezana s prejšnjimi liki, imajo bolj utišane barve, mešanico temno rjavih in peščenih barv, z rahlim odtenkom rdeče kot povratni klic prvotnemu videu igralne kostume. Te barve pomagajo, da se liki zlijejo v svoje okolje, namesto da bi izstopali, kar je smiselno, saj gre za ljudi, ki se skrivajo med množico.

7.ZGODBA CALLUM LYNCHA

Od leta 1986 se nam predstavi mladi Callum Lynch, ki se vrne domov, da bi našel mamo mrtvo in očeta na videz odgovornega. Potem je Cal v sedanjosti pred usmrtitvijo. Ko pa se zbudi, je v oskrbi Absterga in ga prosijo, naj sodeluje pri njihovi raziskavi, da bi končal vse nasilje na svetu. Cal v tem filmu preživi veliko, od soočenja s smrtjo do soočenja z očetom, za katerega je verjel, da je ubil njegovo mater.

ocene pop luči

Medtem ko je za vse krivil atentatorje in se obljubil, da jih bo končal, mu je povezava s prednikom končno pokazala vse, kar mora vedeti in razumeti, kdo so in v kaj verjamejo. Šele nato se je odločil sprejeti svojo vlogo in postati sam atentator kot njegovi starši pred njim. To je zapletena in zelo čustvena zgodba, skozi katero gre en lik. Vidimo in čutimo njegovo muko in se razveselimo, ko popolnoma objame svojo usodo.

6.OBJEMI TREČE VIDIKE IGRE

Nekateri zgodnji prikazi filma so poudarili neumnost nekaterih osnov filma, na primer liki po nečem, kar se imenuje rajsko jabolko. A kot dolgoletni igralci videoigre vedo, je Apple ključnega pomena za zgodbo. Gre za nekaj, kar je že dolgo v središču franšize in česar ni mogoče pozabiti, ko gre za kino.

Nasprotno, dejstvo, da so se ustvarjalci filma odločili zajeti vse 'bolj neumne' vidike iger, je tisto, zaradi česar je film odličen. Ni se izogibal niti Animusu, niti osnovni premisi starodavnega rivalstva med templjarji in atentatorji ali uporabi skritih rezil. Če je bilo vse to ugotovljeno in razumljeno, zakaj bi bilo mističnemu Appleu, ki lahko upogiba ljudi, nenadoma preveč verjeti? 'Assassin's Creed' ostaja film, ki izvira iz videoigre, zato bo z njim prišlo nekaj neumnosti. In to je dobro.

5.DINAMIČNI ZAMIK ANIMUSU

V videoigri je vklop v Animus v bistvu pomenil sedenje na stolu. Gre za zelo statičen pristop, vendar deluje kot igra, saj uporabnik potem odide v preteklost. S filmom so gledalci Calu sledili v njegovi zgodbi in na potovanju v preteklost. Z odločitvijo za spremembo zasnove Animusa je režiserju uspelo statične prizore spremeniti v dinamični sistem, ki nam je pokazal, da je Cal v interakciji s svojim okoljem poustvaril trenutke, ki jih je podoživel.

Ta dodatek k tehnologiji Animus nam je dal priložnost, da ne samo, da je lik živel iz spominov svojega prednika, temveč je bil še toliko bolj verjeten, da je odklepal in se učil tistih veščin, ki jih je imel v sebi. Namesto da bi Desmond Miles preprosto rekel, da se je v igrah naučil delati, kar je lahko njegov prednik, je film uporabil bolj praktičen način, da to pokaže gledalcem, kar je nato dalo večjo verodostojnost, kako se bo film končal.

4.ZAPOREDI UKREPOV VDIH

To je vidik, v katerem je film zaživel. Z igranjem, ki je v glavnem predstavljalo prosto tekanje, boj in uporabo skritega rezila za atentate na cilje, so producenti filma vedeli, da bodo oboževalci imeli velika pričakovanja glede akcijskih zaporedij film. Na srečo so nam dokazali, da nas ni bilo prav nič skrbeti z dolgotrajnimi prizori, ki so vsebovali vse, kar so igralci radi imeli iz iger. Prizori, ki so nam popolnoma vzeli sapo.

Sledila sva naprej, ko sta Maria in Aguilar pobegnila po strehah in se odrezala skozi vojaške vojake. Koreografija je bila osupljiva, parkour pa natančen. Ročni boj, meči, sulice in loki - ni ničesar, česar Assassins niso uporabljali. Film se je zelo potrudil, da bi nam pokazal, česa so zmožni, igralci in kaskaderske ekipe pa so nam pripravili spektakularne lovske in bojne prizore, ki bi lahko ustrezali standardom iger.

3.ČRNA VRSTA MED DOBRO IN ZLO

V središču filma je konflikt, ki naj bi bil zelo črno-bel. Na eni strani so templjarji, ki želijo nadzorovati voljo človeštva, na drugi pa atentatorji, ki se borijo, da bi bilo človeštvo svobodno. Vendar film predstavlja to vojno z vsemi sivimi odtenki, ki si jih zasluži. Glede na to, da so junaki filma dobesedno morilci, ni čudno, da se zaradi zgodbe včasih lahko vprašate, kdo ima prav in kdo bi dejansko moral zmagati.

V središču tega konflikta je Cal, ki najprej pomaga Abstergu, preden se končno pridruži vrstam atentatorjev. Takrat odstrani lik Jeremyja Ironsa, da bi zaščitil človeštvo. Ta scena pa ni predstavljena kot zmaga, ampak kot zelo mračna zmaga, nekaj obžalovanja vrednega, kar je treba storiti. To poudarja Sophia Marion Cotillard, ki Calu dovoli, da ubije njenega očeta, a tudi na videz priseže, da se mu bo maščevala. Konec tega temnega filma je sam po sebi upravičeno temen in kaže, da je reševanje človeštva treba plačati. Kot pravijo atentatorji, delamo v temi, da služimo svetlobi.

dvaKORAK VERE

Skok vere je značilna poteza celotne serije. Ne vključuje spopadov ali atentatov, vendar je to eden najbolj prepoznavnih vidikov iger. Ko se povzpnemo do najvišje točke na območju, uporabnik pozove k sinhronizaciji. Potem, ko se odklene čudovit pogled na okolico, uporabnik izvede velik skok - preskok vere - vse do skrajno postavljenega kupa sena. V tem filmu producenti niso mogli prezreti tega sponzorja franšize.

najbolj dragocena magija zbiranje kart

Da bi ta visceralni, spektakularni skok zaživel, so se producenti odločili, da bodo namesto digitalnega uporabili praktično. Da bi to naredil, je dvojni igralec Michaela Fassbenderja izvedel šest ločenih skokov, da bi videz dosegel ravno prav. Prvi je bil izveden na 70 čevljev, gradil ga je v korakih po 110, končni skok pa je bil izveden na neverjetnih 125 čevljev, da bi kaskader uvrstil med najvišje izvedene v zadnjih 35 letih. Kot smo vsi videli v filmu, osupljivi rezultati govorijo sami zase.

1.AGUILAR IN MARIA

Pred izidom 'Assassin's Creed: Syndicate' so se uporabniki navadili, da v kateri koli igri uporabljajo samo enega Assassina. Toda namesto da bi se Aguilar lotil tega, smo se predstavili tudi Mariji, ki je sama po sebi odličen lik. Ker so se prizori bliskavice, v katerih so bili predstavljeni, močno osredotočili na akcijo, sta bila oba po nekaj besed. Med njimi se sicer ni veliko govorilo, verbalno, pa vendar je bila komunikacija in povezava med njima močna. Opazno celo.

S seznanitvijo obeh smo se kot občinstvo lahko povezali z njimi na način, ki ne bi bil mogoč, če bi gledali samo enega tihega lika. Skupaj so nas povzročili, da se bojimo za svojo varnost, nas razveselili s pomočjo, ki so mu pomagali, in srce nam je počilo, ko so žrtvovali vse drug za drugega. Maria morda ni bila tržena kot glavna junakinja, vendar si je mesto v zapuščini Assassin prislužila ravno toliko, kot si je zasluži Aguilar.

Kaj ste mislili o filmu 'Assassin's Creed'? Obvestite nas v komentarjih.



Izbira Urednika


Inuyasha poudarja najnovejše VIZ medije, Dim Mak Collaboration

Kultura Živcev


Inuyasha poudarja najnovejše VIZ medije, Dim Mak Collaboration

Novo sodelovanje med VIZ Media in kolekcijo Dim Mak Collection Steveja Aokija vključuje oblačila, ki poudarjajo Inuyasha Rumika Takahashija.

Preberi Več
Horizon Zero Dawn: Aloyjevo drevo spretnosti - in katere sposobnosti najprej potrebujete

Video Igre


Horizon Zero Dawn: Aloyjevo drevo spretnosti - in katere sposobnosti najprej potrebujete

Številna drevesa spretnosti Horizon Zero Dawn ponujajo številne načine za izboljšanje vaše igre. Tu je pregled najkoristnejših veščin.

Preberi Več