Naj Final Fantasy predela svoj potezni boj ali ga pusti v preteklosti?

Kateri Film Si Ogledati?
 
CBR VIDEO DNEVA POMIKITE SE ZA NADALJEVANJE Z VSEBINO

Boj je bil vedno pomemben del tega, kar ustvarja Final Fantasy tako prijetno. Poleg tega, kar običajno velja za brezhibno pripovedovanje zgodbe, se serija opira na intenzivne in vznemirljive bitke, da privabi igralce za še eno priložnost, da izboljšajo statistiko in sposobnosti svojih likov s pridobivanjem EXP in boljšo opremo. Franšiza je večinoma uporabljala klasično potezno mehaniko v svojem boju, v katerem igralčeva ekipa in njihovi sovražniki izmenično izvajajo akcije. Vendar pa sprostitev Final Fantasy XVI je nakazal, da bi bilo zastarelo mehaniko poteznega boja morda vredno pustiti v preteklosti.



redhook longhammer ipa

Final Fantasy XVI Njegov pristop k bojevanju je povzročil kar nekaj polemik. Kot prvi pravi akcijski RPG franšize, popolnoma je opustil tradicionalno potezno formulo serija je bila znana po. Na žalost, medtem ko mnogi dolgoletni Final Fantasy oboževalci so zagotovo videli, da to prihaja od milje stran, zaradi stalnega izvajanja akcijskega boja v obrokih, ki vodijo do FFXVI , je bila sprememba nekoliko preveč, da bi jo sprejeli. Kljub temu je to nezadovoljstvo med oboževalci povzročilo burno, a nujno razpravo o prihodnosti kluba Final Fantasy boj in ali nadaljevati naj bi kot akcijska serija v realnem času ali preprosto predelajte svoj potezni boj.



Tradicionalni potezni boj bo vedno imel občinstvo

  Final Fantasy XIII potepen boj

Kljub Final Fantasy XVI S sprejetjem akcijske bojne mehanike v realnem času, potezni boj še vedno ostaja zaželena funkcija med igralci iger v žanru igranja vlog. Medtem ko hitrost bitke (ali pomanjkanje le-te) morda ni všeč mlajšemu, sodobnejšemu igralnemu občinstvu, starejši igralci iger, ki so odraščali s poteznimi RPG-ji, še vedno cenijo količino strategije in misli, ki jih potrebujejo, da prevladujejo na igrišču in pridejo do izraza. zmagoviti.

Potezna mehanika se za premagovanje bitk v prvi vrsti zanaša tudi na igralčevo opremo, na primer na oklep in orožje, medtem ko je akcijski boj v realnem času odvisen od igralčevega reakcijskega časa in hitrega razmišljanja. Številni igralci iger imajo raje ta tradicionalni pristop k boju, ker simulira bolj občutek igranja vlog, kot bi ga kadar koli lahko dogajanje v realnem času.



Osredotočenost poteznih borbenih iger na razvoj lika in njegovo prilagajanje potrebam igralca odraža žanr igranja vlog v pravem pomenu besede, vsaj glede na tiste oboževalce, ki jim je še vedno ljubši. Ne glede na to, koliko časa mine, pa bo potezno bojevanje vedno imelo svoje mesto v igranju. Toda ali ima mesto pri trenutnem občinstvu in sodobnem pristopu k razvoju iger?

Akcijski boj v realnem času prispeva k realizmu in angažiranosti igre

  Clive napade cesarskega astrologa v Final Fantasy XVI

Čeprav je morda težko priznati, obstaja velika mera realizma, da akcijski boj v realnem času prispeva k videoigri. Ni mogoče zanikati, da prehod od raziskovanja igre s tako realističnimi vizualnimi elementi ali pričevanja realističnim pogovorom, ki potekajo med več liki, do bojnega sistema, kjer se liki sploh ne premaknejo, dokler niso na vrsti za to, služi le odštevanju od igre. realizem in poglobljenost. Ravno zaradi tega Final Fantasy XVI Producent Naoki Yoshida se je odločil iti v to smer z zadnjim delom franšize.



uinta hop nosh

Potem ko se je opravičil oboževalcem, ker ni vrnil klasičnega poteznega boja FFXVI , je Yoshida dejal: '...ena stvar, ki smo jo pred kratkim ugotovili, je, da ko postaja grafika vedno boljša in ko liki postajajo bolj realistični in bolj foto-resnični, je kombinacija tega realizma z zelo neresničnim občutkom obrata- ukazi, ki temeljijo, pravzaprav ne sodijo skupaj.' Po njegovih besedah ​​se lahko razvijalci zaradi sodobne grafike bolj osredotočijo na podrobnosti in obseg svojih svetov, kot da se preprosto zanašajo na igranje, da ohranijo igralce. Ko svetovi postajajo bolj realistični, pa bi se morala povečati tudi realističnost bojev, ki potekajo v njih.

Morda bi bilo potem treba spodbujati akcijski boj v realnem času, saj hkrati spodbuja razvijalce iger, da nadaljujejo z ustvarjanjem čudoviti, prostrani svetovi, ki jih lahko igralci raziskujejo . Tradicionalno potezno bojevanje je smiselno v piksiranem ali drugače manj realističnem svetu igre, saj takrat skoraj ni prekinitve potopitve od ene dejavnosti do druge in zaščita tega občutka potopitve je ena največjih želja najboljših razvijalcev.

Za Final Fantasy bi bilo morda bolje dati prednost akcijskemu boju v realnem času

  Clive uporablja Arm of Darkness v Final Fantasy XVI.

Final Fantasy je in verjetno vedno bo serija iger, ki jih v veliki meri poganja njihova pripoved. Medtem Final Fantasy XVI morda velja za najbolj zgodbeno igro v celotni franšizi, kar ostalih ne izključuje iz njihove jasne želje po pripovedovanju zgodbe. Zaradi te nesporne kakovosti, ki jo vsak Final Fantasy igra, bi bilo za serijo kot celoto morda bolje, če bi od tu naprej dala prednost akcijskemu boju v realnem času – glede na to, da grafika in animacija vsake igre to zahtevata.

Edina druga rešitev za 'problem', s katerim se Square Enix sooča z vedno boljšo tehnologijo in vplivom, ki ga ima na razvijalce pri oblikovanju poglobljenih vizualnih elementov, je predelava tradicionalnega poteznega bojnega sistema. Vendar pa je težava pri predelavi potezne mehanike v tem, da jo je mogoče v resnici bistveno spremeniti le z ustvarjanjem hibrida poteznega in akcijskega boja v realnem času, s čimer so razvijalci v preteklosti že eksperimentirali. Final Fantasy naslovi kot Final Fantasy XII . Že takrat je znano, da hibridna bojna mehanika žrtvuje določeno stopnjo potopitve tako, da igralce potegne iz sveta igre v bitko, namesto da pusti, da je bitka del sveta samega.

Popolnoma očitno je, da Square Enix želi, da se njegovi oboževalci čim bolj potopijo v to Final Fantasy njegove zgodbe. Medtem ko je razvijalec zagotovo naredil igre, kot so Octopath Traveler in Dragon Quest , kjer je potezno bojevanje še vedno prava izbira, to preprosto ni smer, v katero želijo iti z Final Fantasy franšiza. Torej, ne glede na to, kako boleče bi bilo to sprejeti, bi lahko seriji koristilo, če bi potezne boje pustile v preteklosti – vsaj v prihodnjih glavnih delih.



Izbira Urednika


10 najtemnejših likov človeka z motorno žago, razvrščenih

drugo


10 najtemnejših likov človeka z motorno žago, razvrščenih

Liki Moža z motorno žago, kot sta Asa in Reze, so se skozi življenje soočali z izgubo in bolečino.

Preberi Več
Slike 4. sezone The Umbrella Academy razkrivajo nov pogled na zadnje epizode

drugo


Slike 4. sezone The Umbrella Academy razkrivajo nov pogled na zadnje epizode

Razkrite so bile nove slike vrnitve Hargreevesovih v 4. sezoni The Umbrella Academy.

Preberi Več