Kako Returnal pravilno napreduje na ravni Roguelike

Kateri Film Si Ogledati?
 

'Izkušnja' je smešna beseda. V video igrah se običajno uporablja kot okrajšava za 'količino doseženega napredka' ali 'število preostalih točk do naslednje stopnje', vendar to v resnici ni izkušnja v resničnem življenju. V resničnem svetu je izkušnja nekaj, kar oseba naredi ali nekaj, kar je storjeno osebi. Izkusiti nekaj ne pomeni izboljšati tega in nobena igra tega ne razume bolje kot Povratna .



Housemarqueova tretjeosebna streljačina roguelike je namenjena padcu in vstajanju. Njegova protagonistka, Selene Vassos, preprosto ne more nehati umirati in se iz takšnih ali drugačnih razlogov ne more nehati vrniti v življenje. Vsakič, ko se vrne, notri tradicionalna roguelike moda , ne obdrži ničesar razen svojega spomina (in pravzaprav spomina igralca). Tu ni igričarske 'izkušnje'. Vse, kar morata Selene in igralec nadaljevati, je njuna dobesedna izkušnja.



Sistema 'izkušenj' ni Povratna , vsaj ne v tradicionalnem smislu. Namesto ene letvice, ki se dvigne vsakič, ko Selene nekaj naredi, Povratna ima tako imenovano raven adrenalina. Selenina raven adrenalina se dvigne vsakič, ko uspešno ubije izbrano število sovražnikov, vendar se vsakič, ko jo zadene, njena raven adrenalina ponastavi na nič. To je a zelo slaba stvar. Vsaka stopnja adrenalina je opremljena z drugačno ugodnostjo, ki je lahko bistvenega pomena za preživetje v osupljivo kaznovalnem okolju igre, a že en zadetek jo vrne nazaj na začetek.

 povratne vijolične krogle

To na koncu pomeni, da mora igralec postati res dober Povratna . Tukaj ni ravni za mletje. Če želite boljše statistike in ugodnosti, si jih morate zaslužiti z dejanskim izboljšanjem v igri. Namesto nejasne statistike, imenovane 'izkušnje', Povratna igralci se morajo dejansko ravnati po lastnih izkušnjah. Igralec bi lahko začel nalet Povratna več stokrat in se nikoli ne približajo dejanskemu dokončanju igre preprosto zato, ker ne postajajo nič boljši. Dvig Selenine ravni adrenalina pomeni dejansko razumevanje vsakega sistema v Povratna . 'Izkušnje' niso dane igralcu; igralec doživlja igro in se iz nje uči.



To seveda ni rešitev, ki bi ustrezala vsem. V igri, kot je Xenoblade Chronicles 3 , ki bo sprejel nekaj igralcev do 100 ur za dokončanje , bi bilo enkrat zadeti in izgubiti ves napredek popolnoma nesrečno. notri Ognjeni obroč , ki se močno osredotoča na ustvarjanje edinstvenega lika z lastnim naborom gibov in slogom, ki ga je treba znova zagnati vsakič, ko vas eden od številnih prevelikih šefov igre udari z mečem. ena najmanj prijetnih možnih igralnih izkušenj . V mnogih igrah je bolj običajen, preprost sistem napredovanja ravni nujen - vendar se ne zdi resničen.

Velika moč Povratna Sistem ravni adrenalina je, da je uničujoče iskren. V resničnem svetu doživljanje nečesa znova in znova ne zagotavlja izboljšanja. Ne glede na to, kolikokrat gre nekdo na pohod, če se nikoli ne spomni svoje steklenice vode, bo na koncu vedno žejen na poti. Podobno, ne glede na to, kolikokrat se Selene Vassos odmakne od Heliosa, da bi raziskala Atropos, bo vedno zadeta, če se ne spomni, kako meriti hitrost mimo vala žarečih vijoličnih nabojev.





Izbira Urednika


Kako močan je Silver Surfer? (& 9 drugih dejstev o liku)

Seznami


Kako močan je Silver Surfer? (& 9 drugih dejstev o liku)

Silver Surfer je eden najbolj ikoničnih in najmočnejših likov v vesolju Marvel, a oboževalci o njem ne vedo veliko stvari.

Preberi Več
Ghosted: Kaj smo pravkar izvedeli o človeku mravlje in hudobcu ose

Cbr Ekskluzivi


Ghosted: Kaj smo pravkar izvedeli o človeku mravlje in hudobcu ose

Novi napovednik Marvelovega Ant-Man and the Wasp razkriva izvor moči filmskega zlobneža Ghost.

Preberi Več