10 najbolj nepoštenih smrti v klasičnih pustolovskih igrah

Kateri Film Si Ogledati?
 

Leta 1989, Opičji otok ustvarjalec Ron Gilbert je napisal mnenjski članek z naslovom Zakaj so pustolovske igre zanič kjer je naštel svoje osebne ljubljenčke z žanrom, v katerem je resnično užival. Velik del njegovega jeza je bil rezerviran za uganke s poskusi in napakami, ki so zahtevale, da igralci umrejo, da bi odkrili rešitev. Njegova filozofija je bila, da ' nevarnost bi moralo biti mogoče preživeti, če je igralec pameten. '



POMIKITE SE ZA NADALJEVANJE Z VSEBINO



Dejansko so številne zgodnje pustolovske igre Infocoma in Sierre postale slavne z ubijanjem igralcev iz najbolj trivialnih in najmanj označenih razlogov. Čeprav je veliko teh naslovov še vedno vrednih ogleda, morajo biti igralci pripravljeni ustrezno prilagoditi svoje standarde. Kot je šla Sierrasova manta, ' prihranite zgodaj; pogosto shranjujte. '

10 Zaščita pred kopiranjem

  Jerrod plača najvišjo ceno, ker ni kupil zakonite kopije Gold Rush.

Za boj proti piratstvu je več založnikov uporabilo določene ukrepe za zaustavitev napredovanja igralcev, ki so imeli nelegitimno kopijo. Ena najplodovitejših so bile uganke ki vključuje zaščito pred kopiranjem . Številni naslovi so vsebovali razdelke, ki jih je bilo mogoče rešiti samo z ogledom informacij v priročniku igre ali podajanjem gesla, do katerega je bilo mogoče dostopati le s fizičnimi kopijami.

Na žalost je to zagotovilo, da igralci, ki so kupili te igre iz druge roke brez paketa ali knjižice, dejansko niso mogli zmagati. Medtem ko so distribucijske storitve, kot sta Steam in GOG, zagotovile datoteke PDF za nekatere klasike, številni nejasni naslovi nimajo te sreče.



9 Prikriti del 4. dne (Tex Murphy: Under a Killing Moon)

  Tex raziskuje sumljivo korporacijo.

Under A Killing Moon prinesel nekaj novih inovacij v Tex Murphy serije, kot je vključitev živih igralcev in 3D svetov. Vendar pa je bila ta prvoosebna pustolovščina izdana precej pred zdaj standardnimi nastavitvami WASD in miške. Kontrole kot take niso bile ravno idealne za igranje z lovljenjem slikovnih pik in reševanjem ugank z nizkimi vložki – kaj šele za dolg odsek prikrite igre v 4. dnevu.

Ko Tex raziskuje zlonamerno korporacijo G.R.S, se morajo igralci paziti varnostnih droidov. Če jih opazijo, je igre takoj konec. Prikritost v prvi osebi je že težava, vendar te kontrole in takojšnje smrtne kazni dvignejo na višjo raven.



8 Naključni atentat (polkovnikova zapuščina)

  Igra graja igralca za raziskovanje.

z Polkovnikova zapuščina Roberta Williams je igralcem predstavila skrivnost umora v stilu Agathe Christie. Nadebudno novinarko Lauro Bow povabi njen prijatelj, da si ogleda branje stričeve oporoke v njegovem samotnem dvorcu. Sčasoma se gostje začnejo zaletavati.

zvonovi 30-letnica

Na določeni točki lahko Laura postane naslednja žrtev preprosto tako, da hodi po določenem območju in se naključno zadavi. Če prisila v obnovitev shranjevanja ali ponovnega zagona ni bila dovolj slaba, ima igra drznost, da graja igralce za ' biti tak vohljalec. ' Popolnoma nesmiselno je kaznovati in žaliti igralce za raziskovanje v grafični pustolovski igri.

7 Rickety Bridge (King's Quest II: Romancing The Throne)

  Kralj Graham prečka most.

V prizadevanju kralja Grahama, da bi rešil princeso Valanice v Kraljevo iskanje II , mora skupno osemkrat prečkati določen most. Vendar je zelo razmajan in če ga igralec preseže več kot zahtevano količino, se bo sčasoma zrušil in ubil Grahama. Seveda pa igra igralcu nikoli ne namigne, da se bo to zgodilo.

Ta zasnova se je izkazala za tako zloglasno med oboževalci, da so se poznejše igre Sierra sklicevale nanjo v naslovih, kot je npr Freddy Pharkas: mejni farmacevt . Medtem ko pripovedovalec pove Freddyju, da ima le omejeno število krat, da prečka Coarsegoldov most, se ta dejansko ne bo zlomil. Tega nepoučeni igralci seveda ne bi vedeli.

6 Not Saving the Mouse (King's Quest V: Absence Makes The Heart Go Yonder)

  Kralj Graham opazuje, kako mačka ujame miško.

Na začetku iskanja kralja Grahama, da bi rešil svojo družino pred Mordackom v Kraljevo iskanje V , bo naletel na mačko, ki lovi miško. Če je v prostem teku, bo mačka takoj ujela svoj plen in zapustila zaslon. Igralci ne vedo, da je ta mačka pravkar uničila kraljestvo Daventry.

Seveda igra igralcem ne omogoča takojšnjega ubijanja Grahama. Šele ko vstopi v naključno gostilno, se nekateri brezveze odločijo, da ga zvežejo in pustijo v kleti. Če bi rešili miško, bi se mu oddolžila s tem, da bi pregrizla vrvi.

5 Neznane mehke ključavnice (Dracula Unleashed)

  Alexander dočaka svoj konec v rokah pobeglega zapornika.

Icomova Drakula na svobodi izkazali za veliko bolj ambiciozne od njihovih Sherlock Holmes pustolovščine. V nasprotju s strukturo zaslona svetovalnega detektiva je moral Alexander Morris londonske ulice prehoditi peš in z diližanso. Ker je ura tekla, so morali igralci opraviti določeno število nalog, če so želeli preživeti vsak dan.

je bil orville obnovljen za sezono 3

Vendar pa je FMV narava igre pomenila, da če igralci ob vstopu v določeno sobo niso imeli opremljenega potrebnega predmeta, igre ne bi bilo mogoče zmagati. To je bilo še posebej frustrirajoče, ker je igra lahko čakala več dni, da je ubila Aleksandra, medtem ko ni ponudila nobenega namiga o tem, kaj bi ga lahko rešilo.

4 Pogrešam škorenj (Amonovo bodalo)

  Laura Bow in Steve pobegneta v muzej's furnace.

V drugi in zadnji pustolovščini Laure Bow se neustrašna novinarka znajde ujeta v muzeju z morilcem na prostosti. Igralci so imeli nalogo najti pogrešano bodalo Amona Raja in zbrati dovolj namigov za storilca privesti pred sodišče in se izognila mestu v rubriki z osmrtnicami v njenem časopisu.

Seveda, ker je to igra Sierra, ima Laura svoje delo. Med begom pred napadalcem v četrtem dejanju morajo igralci pobrati škorenj z trupla. Če tega ne storijo, bo Steve med naslednjim dejanjem potisnil prst v peč, kar bo morilcu dalo dovolj časa, da zamaši njega in Lauro.

3 Padajoči oklep (stolp z uro II: Notranji boj)

  Alyssa je ubita zaradi padca oklepa.

Del grafične pustolovščine in grozljivke preživetja, the Zvonik igre vsekakor so lahko za lase privlečene izkušnje, vendar ne vedno iz pravih razlogov. The Struggle Within dajte igralcem nadzor nad mladim dekletom po imenu Alyssa, ki ima zlovešč alter ego po imenu g. Bates.

V prvem poglavju lahko igralci najdejo na videz neškodljiv oklep. Če pa tega ne pregledajo, je njihova usoda zapečatena. Nekje v tretjem poglavju bo padel na Alysso in jo takoj ubil, igralcem pa podelil Ending G. Pri tej smrti je resnično neprizanesljivo to, da se lahko igralci na koncu v bistvu rešijo v igri, kjer ni mogoče zmagati.

2 Naključne nevarnosti divjine (zlata mrzlica!)

  Jerrod podleže koleri.

Sierra's Zlata mrzlica! zadolžil Jerroda, da odpotuje iz Brooklyna v Kalifornijo, da bi srečal svojo srečo in se ponovno združil z davno izgubljenim bratom in sestro. Igra je igralcem ponudila veliko različnih načinov potovanja, pri čemer je vsak od njih imel nekaj naključnih prezgodnjih koncev. Če bi se igralci odločili potovati z ladjo, bi se lahko okužili s kolero ali celo zadeli ledeno goro.

Če bi se odločili vpreti vagon, bi lahko naključno podlegli dehidraciji ali naleteli na sovražnike. Domnevno so bile te smrti na podlagi sreče vključene, da bi bila igra bolj zgodovinsko točna. Vendar je to primer, ko bi morali avtentičnost postaviti na stranski gorilnik, da bi dali prednost zabavni mehaniki igre.

1 Yahtzee (kodno ime: ICEMAN)

  Johnny Westland si privošči Yahtzee.

Oddelek Yahtzee v Kodno ime: ICEMAN je utelešenje tega, česar ne smete dati v pustolovsko igro. Pozno v zgodbi so igralci prisiljeni iti skozi ta del, ki temelji na sreči, da pridobijo pomemben predmet. Za razliko od Sierrinih drugih dogodivščin, igralci izmečkom niso mogli kar tako rešiti poti do zmage.

Kodno ime: ICEMAN je ponudil le omejeno število ponovnih polnjenj, preden se je nasprotnik Johnnyja Westlanda nerazložljivo zavedel, da je v videoigri, in zavrnil igranje z goljufom. Od vseh prikritih taktik za podaljšanje trajanja pustolovske igre je ta nedvomno najbolj kruta in naravnost žaljiva.

NASLEDNJI: 10 dolgih pustolovskih iger, ki jih je vredno igrati do konca



Izbira Urednika


Lažna obljuba uradnega priročnika vesolja Marvel

Cbr Ekskluzivi


Lažna obljuba uradnega priročnika vesolja Marvel

Uradni priročnik vesolja Marvel je star skoraj 40 let, resnica pa je, da uradnega priročnika vesolja Marvel ni

Preberi Več
Ali je narobe poskušati pobrati dekleta v ječi: najmočnejši kapitani, uvrščeni

Seznami


Ali je narobe poskušati pobrati dekleta v ječi: najmočnejši kapitani, uvrščeni

Na podlagi ravni in bitk, kdo je najmočnejši kapetan družin v Ali je narobe poskusiti pobrati dekleta v ječi?

Preberi Več