10 JRPG Tropes Čas je za konec

Kateri Film Si Ogledati?
 

Ljubezen zahodnih igralcev iger do iger JRPG je prisotna že od 16-bitne dobe. Legendarni JRPG kot Chrono sprožilec in Final Fantasy VI spremenilo, kako so ljudje videli, česa so zmožne video igre. Potem so prišle podobne igre Final Fantasy VII in Final Fantasy X resnično osvojiti srca ljudi.





Kljub temu, da so te igre dobre, sam žanr ni brez napak. V igrah JRPG se do danes še vedno uporablja veliko tropov, ki jih je res treba pustiti v preteklosti. In čeprav nekateri niso več tako priljubljeni, kot so bili, jih večine sploh ne bi smelo biti.

10 Can't Drop The Hero otežuje ostati potopljen v igre

  Glavni igralci filma Chrono Trigger počivajo v kampu

JRPG so znani po množičnih zabavah. Naslovi kot Suikoden imajo več kot 100 znakov, ki se jim lahko pridruži, vendar tudi manjši JRPG pogosto dajejo igralcem na izbiro 7-8 znakov. Zaradi tega je še toliko bolj nadležno, ko je igralcu rečeno, da ne more vzeti 'glavnega' lika z zabave.

Seveda je glavni lik sestavni del zapleta, vendar ni razloga, da bi morali ostati v boju vsak trenutek. Bolje bi bilo, če bi njihovo prisotnost samo določili samo v bitkah s šefi, kot da bi jih morali ves čas imeti v zabavi.



9 Okolja kopiraj in prilepi so znak, da je igra predolga

  Zvezdni ocean 5

Dandanes JRPG niso tako visokoproračunske pošasti, kot so bile nekoč. Igre stanejo preveč, da bi jih naredili v HD, zato razvoj igre z velikim proračunom, ki ima relativno nišno občinstvo, ni dobra ideja. Medtem ko jih je veliko neverjetne JRPG na PlayStation 5 , tudi večina teh nima visokih proračunov.

brooklyn lager ratebeer

Kljub temu, ko igra začne uporabljati okolja kopiraj in prilepi, je šlo nekaj narobe. JRPG-ji danes brez težav zdržijo 50+ ur. Ko je igra tako dolga, bi bilo bolje preprosto izrezati nekaj zgodbe za tesnejšo izkušnjo, ki ne zahteva ponovne uporabe toliko področij.

hamm's

8 Zaradi nesposobnosti prizorov se zdijo dosežki v igri nesmiselni

'Cutscene Incompetence' je lahko neverjetno frustrirajoče gledati. Vsak igralec je kdaj zlahka premagal šefa ali celo nekaj podrejenih in bil navdušen nad trdim delom, ki ga je vložil v brušenje ali obvladovanje bojnega sistema. Nato pride prizor, ki razkrije, ali igralec sploh ni premagal šefa ali pa se njihovi liki spopadajo z nečim, kar se je v dejanskem igranju zdelo trivialno.



S tem tropom se je najtežje spopasti, saj so vmesni prizori dandanes pomemben del pripovedovanja zgodb. Toda zaradi tega ni lažje pogoltniti tablete, ko igralcu povedo, da vse njihovo trdo delo ni pomenilo ničesar.

7 Pretirano zanašanje na vodnike odvrača od radosti odkrivanja

  Baltheir, Basch, Penelo, Fran, Ashe in Vaan v Final Fantasy XII

JRPG so izumili potrebo po uporabi strateških vodnikov. Vedno je obstajal kakšen osupljiv oklep ali legendarno orožje, ki so ga igralci tvegali zamuditi. Ena stvar bi bila, če bi imeli možnost, da ga najdejo tako, da se vrnejo nazaj, toda ti predmeti bi bili lahko pogosto za vedno izgubljeni, če igralci ne bi upoštevali ustreznih korakov.

V primeru igre, kot je Final Fantasy XII , lahko odpiranje napačne skrinje z zakladom prepreči, da bi igralec dobil najboljše orožje v igri. Večina iger JRPG je takšne stvari pustila za sabo, vendar mora to v celoti postati preteklost, saj vam uporaba vodnikov odvzame veselje do svobodnega raziskovanja sveta igre.

6 Nivo brušenje naredi stvari preveč dolgočasne

  Posnetek zaslona, ​​ki prikazuje zaporedje bitke v Final Fantasy I Pixel Remaster.

Večina današnjih JRPG je imela v preteklosti brušenje leve ravni. Veliko sodobnih JRPG tega ne stori zahtevati mletje nivojev, vendar se številnim igralcem še vedno zdi izjemno koristen. Ne glede na razlog, je treba to pustiti v preteklosti. Igre so dovolj dolge brez umetnega podaljšanja.

Ljudje si ne morejo privoščiti ducat ur brušenja, da bi bili močnejši od šefa, ko se za njihovo pozornost poteguje toliko drugih neverjetnih naslovov. Preprosto naredite tako, da se liki hitreje dvignejo, da se lahko igralec sooči s šefom, če želi, ali vključite možnosti za preskok boja.

5 Na tihega protagonista ni mogoče projicirati ali se nanj navezati

  Heroj, Yangus in Jessica iz Dragon Quest VIII.

Nekateri uživajo v tihem glavnem junaku. Značaj je miren in stoičen, ljudi pa to pomirja. Je pa res težko vtisniti v tak lik. Ena stvar bi bila, če bi bili kot nekatere zahodne RPG, kjer lik ni glasovno izražen, ima pa seznam možnosti.

miller high life narejen in najden

Vendar imajo JRPG pogosto like, ki ne rečejo ničesar, okoliški liki pa se pretvarjajo, kot se. The Dragon Quest serija je še posebej slaba glede tega, vendar se je pojavila v drugih odličnih igrah JRPG, kot je Xenoblade Chronicles X. Naj protagonist govori ali da igralcem možnosti za odgovor.

4 Obsojena domača vas je utrujen kliše

  Dragon Quest XI's entire main cast looking at two different versions of the world--one destroyed, one in perfect shape.

Dragon Quest XI uporablja trop Doomed Home Village na način, ki ga igralec morda ne pričakuje. Toda na splošno, če ima igralec domačo vas, bo ta uničena, preden se igra konča. To je običajno namenjeno poudarjanju, kako resen je konflikt postal, in opomni junaka, da ne more več domov.

Ne glede na to, kolikor je lahko ta trope ganljiv, je bilo že prevečkrat. Na tej točki bodo igralci pogrešali vse razen najbolje napisane različice tega, ker so jo preprosto videli prevečkrat.

3 Zaradi enega šefa se zadnji šef počuti nesmiselnega

  Shulk in Melia gledata čez obzorje v Xenoblade Chronicles.

Vsi vedo, da premagati zadnjega šefa ne pomeni, da so premagali najtežjega šefa v igri. Nekje na svetu obstaja šef, ki je celo močnejši od 'najmočnejšega' šefa. Ti šefi imajo pogosto ravni, ki presegajo najvišjo raven v igri. Če je najvišja raven 99, so pogosto 120, da pokažejo, kako močni so.

Igre kot Xenoblade Chronicles so znani po tem, vendar bo vsaka dovolj velika JRPG verjetno uporabila ta trop. Najbolj moteč del tega tropa je, da tem ultimativnim šefom pogosto pade kakšen izjemno močan predmet. Toda ko je igralec dovolj močan, da premaga šefa, predmet preprosto ni več uporaben.

dva Bag Of Spilling naredi igranje nadaljevanj nekoliko neumno

  Legend of Heroes Trails of Cold Steel III

Najbolj moteč del katerega koli nadaljevanja, ki se odvija neposredno po izvirni igri, je trop Bag of Spilling. To je trop, kjer so iz kakršnega koli razloga junaki zadnje igre izgubili ali oddali vse svoje dobro orožje. Tako igralec uporablja isto grozno +1 orožje kot na začetku prve igre.

pregled ledenega piva

Na neki ravni je ta poteza smiselna, saj je treba novejše igralce seznaniti z mehaniko. Vendar obstajajo podobne igre Falcom mora igrati Legenda o junakih franšiza da vsaj poskusite vsem zagotoviti enako raven, kot so jo imeli v prejšnji igri.

1 Noben junakski popust ne zanemarja dela, ki ga igralec vloži

  Alphen, Shionne in Rinwell, protagonisti Tales of Arise, so se zbrali skupaj.

Vsak igralec J-RPG je stopil v trgovino in mu rekli nekaj 'hvala za to, kar si naredil, vendar ti moram vseeno zaračunati polno ceno!' To je še en trop, ki ima na žalost nekaj smisla. Večina lastnikov trgovin, ki prodajajo orožje, prodaja orožje le junaku, zato bi verjetno bankrotirali, če bi dajali popuste. Toda to ne pomeni, da bi moral igralec sprejeti to logiko.

JRPG bi lahko ponudili vsaj nekaj popustov na enak način tisti Nintendov najboljši RPG, Xenoblade , počne. Ker igralci naredijo več v mestu, bi morala biti trgovina res cenejša, da bi bilo opravljanje vseh stranskih nalog vredno.

NASLEDNJI: 10 videoiger Copy Cat, ki so slabše od izvirnika



Izbira Urednika


Kdo je starejši, Superman ali Lois Lane? (Zapleteno je)

Stripi


Kdo je starejši, Superman ali Lois Lane? (Zapleteno je)

V zadnjem vprašanju, ki ga je poslal bralci, razkrivamo, kdo je starejši med Supermanom in Lois Lane in zakaj je vprašanje presenetljivo zapleteno.

Preberi Več
Napad na Titan: 5 načinov, kako Titanci koristijo Eldianom (in 5 ne)

Seznami


Napad na Titan: 5 načinov, kako Titanci koristijo Eldianom (in 5 ne)

Titani so nedvomno nevarni v vesolju Attack on Titan, koristili pa so tudi Eldijem.

Preberi Več